开场0:00
所以你们对于 " 牛逼 " 的定义 , 跟很多人是不一样的 。
因为你不牛逼 ,他们就没有那个火花 。 没有那个火花 , 就没办法做出好东西 。
大家好 , 欢迎大家收听本期的 《 晚点聊 》。 我是主播汉洋 , 和我在一起的是我们的另一位主播洪浩 。
哈喽 , 大家好 。
我们今天的这个嘉宾挺特殊的 , 叫赵夏 ,但很多朋友可能知道她的另外一个名字 " 西蒙 "。 她是一个游戏社区 " 机核网 " 的创始人。
大家好 , 我是西蒙 。
我就喜欢你这样的 ,因为我都不用让你自我介绍一个 , 你就已经开始自我介绍了 。
是 , 就是一做到这前面 , 就自然就来感觉了 。
对 ,因为可能有些朋友对 " 机核 " 不是特别了解 。 我先简单介绍一下, 她是一个 —— 也是一个博客 。
是 。
然后做了好多年, 然后后来有了一个自己的社区 。
对 。
然后也同样叫 " 机核 "。 所以西蒙相当于是又做博客又做社区 , 都做好多年了 。 然后很多我们的听众朋友可能也听过西蒙的节目 ,但是我们不能假定这个事嘛 , 所以我做一个简单的介绍 。
然后 " 机核 " 是一个什么样的公司 ? 你要不然先你来介绍一下 。
机核简介0:59
我们差不多就是像刚才汉洋说的 ,是 10 年的时候开始做的电台的播客 。 然后那个时候做播客可能是特别早的 , 当时还不叫播客 ,因为当时叫网络电台嘛 。
有了苹果之后 ,其实才有了播客这个概念 。 然后我们当时一直在做就是专门聊游戏内容的这样的一个网络电台 。
然后当时随着 iPhone 4, 我记得是 , 然后他们推出了那播客功能 。 然后因为我们是垂直在做游戏领域的电台节目 , 所以他们当时一直给我们很好的 banner 的版面 , 然后去帮我们去做推广 。
所以我们早期就有了一批特别好的用户 。 等到 14 年, 做了 4 年之后, 我们有了一批就是也是爱玩主机游戏 、 爱玩单机游戏的这批听众之后呢 ,因为当时国家政策开放了一个叫上海自贸区的一个政策 , 然后就是说所有的这个国外的这些游戏机可以通过一个中外合资的方式 , 然后进到中国去正式销售了 。
因为你知道中国之前因为 2000 年的时候 , 然后因为有一个那个蓝基速网吧的一个事件 , 然后当时烧死了好多人, 然后所以当时其实中国一直颁布了一个禁止游戏机的在华销售的一个禁令吧 。
然后其实那个我们这批玩游戏的人当时就说这是一个非常好的信号 , 就是说解封了 , 就相当于是也不叫解封了 , 解班了 。
对 , 然后当时我们就觉得是一个很好的创业时机 , 所以当时就以一个游戏媒体的一个身份 , 然后成立了一个公司 , 然后一直做到现在 。
对 ,但是我们后来做的事情就比较杂 , 然后一直在做电台节目 、 做视频节目 , 然后以及做一些新闻资讯之类的等等。
然后后来我们自己又做了一个线下的活动叫 " 核聚变 ", 然后就是把我们这些所有的用户 、 玩家以及这些游戏的厂商放在一起 , 让大家去体验和玩这么样一个活动 。
然后做了很多年, 然后同时我们还有一个服装消费品的品牌叫 " 吉考斯工业 ",是专门卖服装 、 配饰之类等等 , 然后会跟那个 PlayStation 之类一些大品牌合作啊等等。
对 , 我们还会做一些有声书等等的业务 , 反正就是从播客起家 , 然后在游戏行业里面一直在做内容和周边的这些业务 , 然后到现在这么样一个有点难以被一句话定义的一个公司吧 ,是吧 ,有点难定义哈 。
对 ,因为我自己在写这期节目大纲的时候 , 陷入的第一个问题就是我在大纲的时候该怎么称呼 " 机核 "。
就是我说 " 机核 " 是一个媒体 , 还是 " 机核 " 是一个社区 , 还是 " 机核 " 是一个 APP, 还是 " 机核 " 是一个什么 。
因为我用 " 机核 " 时间不是那么久 , 我是 18 年开始用的 ,也有一年了 。
也挺久了 。
对 , 然后当我发现一个事情 , 就是我在 " 机核 " 看的大部分文章反而跟游戏没关系 。
对 。
后来我们就开玩笑说你在 " 机核 " 甚至还能看到游戏 。
还能聊游戏 , 对 。
对 , 所以 " 机核 " 从来就不是一个能一句话说清楚的一个 。
是 , 我们其实自己也比较头疼这个事 。
然后我做大纲之前 , 一度儿正好你们发布了一个视频 , 就是重新和大家介绍什么是 " 机核 "。
机核 , 对 。
重新介绍3:59
这就很有意思 ,因为你们是一个已经这么多年的 , 然后现在却要和你这么多的用户重新介绍自己 。
因为你们是很严肃的 ,不是那种做一个宣传项目 , 然后演一演 。 你们是真想重新介绍自己 。 为什么呢 ?
就这 10 年相比你们有什么这么大的变化 , 想要重新介绍自己呢 ?
这个出发点就是因为刚才说的这个 , 就是我们一直很难用一个词语来概括 。 比如说你说这是一个游戏媒体 , 这是财经媒体 , 这是一个游戏社区 ,其实它都是一个非常非常具体的一个名词 , 就大家会脑子里很快就反映出来一个具体的样子 。
但是 " 机核 " 其实我们曾经问过我们一些很核心的用户 , 就说 " 机核 " 到底是什么样一个东西 。
因为第一 , 它做内容 ; 第二 , 它有自己的 APP 社区 ; 然后第三 , 它又有着线下的活动 ,以及甚至服装的品牌 。
说这就是一个很难具象化的一个东西 。 所以我们其实做这次这个视频的时候 , 我们自己也很想梳理一下, 就是说如果说没有具象的东西能够描述我们在做什么的话 , 能不能有一个比较抽象的概念去形容啊 。
就是所以我们就把我们以前一直做内容的这个方法想总结一下 。其实像刚才汉洋说的 ," 机核 " 做内容这么长时间以来 , 甚至有时候聊的不是游戏的内容 。
比如说我们去年甚至开了苏联美学的大专题 , 然后一下就做了快 30 期的这个节目 。其实这个就是源自我们早期在做内容的时候的一个发现吧 。
可能这个早期这个发现影响到了我们现在这个变化 。 就是说我们在 10 年前的时候 , 我们发现游戏这个媒介 , 它不再仅仅是一个 , 比如可以用来仅仅是对战 , 或者是这个就是比赛 , 或者是格斗等等。
就它越来越多的游戏其实在做更多的表达 , 更多的故事的表达 , 更多艺术的 , 更多文化上的很多表达 。
就它现在已经成为了一个比电影和文学都要更多一个维度 ,因为它有交互 , 就它会让这些东西都在一起 , 然后去传达给去玩它的人。
所以游戏有这种特质越来越浓厚之后, 它的表现力就越来越强 。 所以它能够融合进来的一些文化的概念等等这些东西就会越来越多了 。
对 , 所以其实我们也是受到这一批游戏 、 游戏技术的飞跃带来的表达力的提高之后 ,其实最受益的那一批玩家 , 就是我们看到了游戏产业从一开始的马里奥的小格子 , 当然那个是非常游戏化的一个很好玩 , 到后来可能先有电影化的那种游戏的一个非常快速发展的一个时间 。
所以其实对于我们这些爱好这些游戏的人来说 , 我们发现这个内容不仅仅我们可以去聊这个游戏怎么玩了 。
就这种工具化的东西不再是一个游戏的内容品牌 , 或者是一个游戏媒体唯一能够做的事情 ,不再是资讯或者攻略等等。
我们还可以聊游戏背后的文化 , 聊游戏背后的历史 、 人文的等等一些东西 ,因为大家会对这些东西产生爱好和理解 。
所以久而久之呢 , 就形成了一个我们越来越拓展这个面 。 比如我们会聊这个文学 , 我们会聊这个黄金时代的科幻 ,因为大部分游戏科幻游戏都会从这里吸取灵感 。
我们会聊克苏鲁神话 , 然后我们会聊新怪谈等等等等 , 就聊了非常多的这些 ,其实也同时能开拓很多人新的兴趣领域和事业吧 。
所以你会逐渐发现 ,因为游戏变得越来越多元化 , 然后越来越有趣了 , 与之而来的我们的内容就开始发散的也是更多更有趣了 。
但你说它是不是跟游戏有最纯粹的关系 , 我觉得从原点开始它一定是有的 ,因为那是我们热爱的一个起点嘛 。
但是到最后我们落到的东西可能就是通过游戏你又了解到了更多新的东西 。 所以可能就是形容我们来说的话 , 热爱还是一个最根本的一个事 , 然后探索热爱里面这些东西是我们的一个行为 。
所以其实这次视频就是还是想用这个词告诉大家 , 我们其实是探索热爱的一个组织 。 但是我们其实你要说是纯游戏的东西 , 虽然大家好理解 ,但是没办法去那么好的形容我们这个企业 。
所以我们这么多业务衍生出来有一个逻辑吗 ? 就是还是我们想到了做这个就做这个 。
创业与业务8:14
我觉得没有什么特别的 。
全凭热爱 。
我可以就是讲两个 , 就是我们为什么比如说做那个线下活动和那个我们那个服装品牌 ,其实就是特别简单的动机 。
第一就是我们觉得那个我们之前不是做电台吗 ? 然后有时候会做那种周年的那种聚会 , 然后我们就觉得聚会时候没事干 , 我们几个台上讲两句 , 然后在底下人就是眼睁睁看着特没劲 。
然后我们就特别苦恼 , 就觉得这种办起来特别没劲 , 说那我们怎么办 ? 我们那我们就把那个游戏变成那种跟那种就是游园会似的 。
我们就说你拿一卡片 , 然后每个卡片上可以盖章 , 你这个游戏过了你就盖个章 , 然后就这种简单的玩法后来演变成了一个游戏活动 。
然后大家觉得这种游戏活动还挺少见的 ,其实因为都是那种大型商业活动嘛 , 这种纯玩家的活动比较少 。
然后做服装那就是天天看优衣库 ,不是老排队吗 ? 夏天的时候就是大家都买那 UT, 你知道吗 ? 就 UT 是专门优衣库用来跟那个 IP 合作的一个项目 , 然后每年就只卖 T, 然后卖剧好 , 然后剧火 , 什么怪物猎人都排队 。
但剧丑 。
对 , 这不好意思说嘛 ,但是确实有些不是特别好看 ,而且它只能选这个 。 然后我们就觉得难道这些人他不想穿点别的吗 ?
别的衣服也可以印这个吧 ,是吧 ? 卫衣 、 帽衫 、 然后夹克都可以 。 然后我们就觉得这一定有市场 , 然后就做了 , 然后就也还行 。
对对对 , 我以前做服装的 , 所以就做了 。 你没什么逻辑 , 感觉就是 。
那你以前做服装这个经验对你现在这一整段做机核的经验 , 你感觉有什么帮助吗 ? 还是说这个帮助更多的在 " 机考斯工业 " 这个服装品牌上呢 ?
我觉得做服装那最好的是那个对于品牌的理解和那个锻炼吧 。 因为当时其实我们要负责给那个每一季开发之前 , 然后去给系列想一个其实就是系列的核心宣传点和这个系列叫什么 ,以及用什么来指导设计这么样一个东西 。
然后这套东西其实一直用在机核上了 。 比如说我们早期的玩游戏都是朋友 , 我们怎么去让这个用户更清晰他的这个样子之类的等等。
我觉得这个对机核品牌的运营上我觉得是有帮助的 。 我自己觉得就品牌我们做的还行 ,而且就是因为我做设计 , 所以对视觉的要求特别特别高 。
但是我觉得玩游戏的人对视觉的这个反应和和感知也比较强 。 所以就是反正我觉得这几点对我们这几年来说也比较重要可能 。
插一个小问题 , 就是你自己还现在做设计吗 ?
我现在不做了 , 对不起 。
哦 , 这个没什么对不起的 。
不想做了 。 对 ,但是但是早就不做了好像 。 对 。
我看早年就是你们另外一位创始人江瑶 , 她在一个采访里面说机核做这么多年, 虽然你们现在也在重新可以说重新 branding 你们的品牌 ,但是即使这样 , 你们之前在做的这些事情已经远超你们当年创建机核的预期了 。
是远超 。
当年对机核什么预期啊 ?
就我们最早 14 年刚弄的时候 ,其实就想弄一游戏媒体 , 当时特别纯粹 。 因为那个时候我们其实就是想 ,因为我们不是有播客吗 ?
然后我们觉得播客是一个很好的一个介质 ,因为大家听播客的人特别 , 就它是一个陪伴性的介质 , 就大家会很有耐心去听你聊 。
就像我们早上上班时候会听一些电台什么的那种 , 然后我们就觉得这个是一个很好的介质 。 那我们是不是能把这个媒体做得稍微的更能让人拉近跟那个游戏创作者的距离 ?
所以当时我们就会去找那个陈星汉啊什么的这些游戏开发者 , 这些大师们 , 然后去尝试跟他们去做一些声音的类型的节目 , 让大家听起来就会感觉这个人非常近嘛 , 就比看那个笔头的采访可能要距离感更近一些 。
所以我们当时就很想做一个有特色一点的游戏媒体 , 更专业一点的 , 更偏向开发 , 就开发者自己来聊 , 我是怎么做的之类等等这种 。
当时就这么想 , 没想那么多 。
对 , 然后到现在你可以穿着自己的衣服 , 然后在自己的活动场地里边 , 一万多人看着 , 然后请这个人来聊 。
对对对 。
所以现在特别超出预期的 , 你自己感觉是 ?
就那个时候没有想过就是说我们能做成一个现在这样 , 就是现在的样子不是 14 年当时创业的时候能想到的一个一个状态吧 。
所以我觉得我们这个应该是一个在不断尝试实验中进化的一个这么样一个公司和品牌 。 对 , 就是因为很难找到一个国外, 比如说完全一样的一个对标的 , 就是大家要不然就是很专业在做媒体的 , 要不然就是在做那个线下活动之类等等。
我们就是什么都做 , 就感觉有点摸着石头过河 ,但是中间也取得了一些成绩的这种感觉 。
有什么当时想到但现在还没做 , 或者是暂时还没有达到的吗 ?
那没有了 。 当时所有能想到的都做了 , 除了做游戏这个之外 。
就你想过做游戏 ?
想过想过 。 因为就是从小喜欢游戏的人都会有一个梦想 , 就是我长大了要做游戏 , 这个特别正常 。
然后就是因为实在不会做游戏 , 所以才选择了做这个跟游戏相关的内容 。 但是这个是确实一直没做的 ,不知道有没有希望做了还 。
那你对机核现在重新定位之后的新预期是什么呢 ? 像你们当年想的是说做一个游戏媒体 , 然后今天远超一个媒体了 ,但我觉得反过来想 , 可能会不会如果你们始终是一个媒体 , 你们现在活的会比之前更简单一些 ?
对对对 ,是是是 。 因为其实那个我不是身边有很多那个同行吗 ? 就是也是游戏媒体的这些同行 。其实如果你从商业上来讲的话 ,其实做媒体这个是一个特别简单而纯粹的一个方式 ,而且它的商业逻辑是非常非常简单和直接的一个关系 。
但当时我觉得有点怎么说呢 , 就年轻的时候有点太朋克了可能 , 就是觉得做媒体吧 , 这事有点就大家都没有什么好结果 。
那个时候看啊 , 现在 。
那时候就没有好结果了 。
对 , 然后要不然就是那种就是老做那种广告 , 然后什么的就慢慢就不好了 。 中国有好多这种这种当时比较早期可能甚至是 Web 1.0 时代的那个那种 。
我觉得做广告这事不健康啊 , 就是咱能不能不这么做 。 所以就当时有一段时间就觉得这个特别不好 , 你知道吧 ?
再加上那个 18 年不是有板号停发吗 ? 然后我就觉得这个行业是不是哇塞 , 这个会有点太不稳定了 。
当时我们策略就是说得把我们整个收入 50% 以上的这个比例全都变成这种靠我们自己的东西 , 靠我们的用户 , 靠我们自己赚钱 。
我天天靠客户养着呢 , 我们可能就不会有他们特别好的这个结果 。 但是现在又长了几岁 , 回头看一看可能 。
还得靠客户 。
这也不都不能扔了 。 不赚钱啊 , 主要是就是我们现在 。
你会不会有时候突然就想说 , 要不然咱这公司只能做媒体吧 , 就别做那么多事了 ? 你会有这种时候突然这么想吗 ?
那没有 。 我一直觉得我们这多样性还是挺好的 ,而且其实我们一直塑造了一个挺好的一个我觉得品牌的一个形象啊 , 就是从内容开始一直到一个活动 , 就是大家是经常会面对面看到彼此这样一个状态 。
所以我觉得这是一个很真实很扎实的一个气氛 , 就包括我们的合作伙伴等等 ,他也会对这个东西很感冒 , 就是这个是一个健康的一个一个一个气氛吧 。
我觉得是对 , 它虽然赚不了什么那种大钱 , 可能暂时 ,但是我觉得得保留 ,不能说扔了它 。
你说机核这个形象这点 , 我觉得有个特别有意思的地方 , 就实际上因为我也是从小玩游戏长大的那类那代人嘛 , 然后我小时候游戏是一个很被污名化的东西 , 就一想游戏就是电子海洛因 。
但现在好多了 。
现在好多了 。
虽然这个前一段还有一个这电子海洛因 。
对 , 就是隔一段时间就来说一下 。 但你反过来想 , 游戏玩家和游戏这个群体在中国 , 它的形象的变化 , 我觉得某种程度上来说是和机核的成长轨迹是有很多重合的 。
对吧 ? 你想咱们回到 2012 年,10 年前 ,是吧 ? 大部分人可能觉得游戏还是一个就是玩物丧志的东西 , 然后父母还会不让自己的孩子小孩玩游戏 。
但你说今天 , 尤其是第一代的中国游戏玩家 ,他们自己成家立业之后 ,他们自己有可支配的收入了 ,他们就不会这么限制自己的孩子了 。
而且整个社会的环境也不会像就就以前说到游戏玩家 , 你就感觉这个脑是一个天天逃课抽烟 , 然后去用别人身份证上网吧的人。
就特别刻板印象里 。
对 。
就是那那些坏孩子是吧 ?
对对对 。 但今天很多人不会这么想了 。 就不是说所有人不会这么想 ,但是还是很多人不会这么想了 。
而这个过程我觉得机核都经历了 。 那你觉得像在机核过去这十几年里面 , 就你们自己在这个行业中最做出的最大的这个成绩 , 或者说你们在其中发挥的最大的价值是什么呢 ?
核心价值17:11
我跟你说这个问题是你那些问题里面特别那啥的 , 就是不知道该怎么回答的一个 。 然后我就去问我们那些编辑 , 我说你们这问题怎么看呀 ?
咱们到底创造什么社会价值了 ? 然后反正首先说商业价值没怎么创造 ,因为我们公司不赚钱 ,不是很赚钱 , 所以这肯定 。
但是社会价值呢 , 就大家有觉得就是它是可能一些对垂直领域的兴趣爱好有这个非常深的热爱的人的一个一个港湾 , 这个感觉就是说 ,而且可能我们的存在证明了你因为热爱而做的事业是有可能持续一段时间 ,并且一直健康 ,也不说那么健康 ,但至少能够一直在这个市场当中去存活 ,并且延续着一直在做当时理想当中这个事 。
就是我们一直觉得自己是非常理想主义的创业者一批 ,但是我们现在要面对更多的现实 。 但是至少我们前面那几年是非常理想主义的一个一个状态 。
然后可能我们公司内部创作文化和土壤整体上都是很自由和很理想主义的 。 就我觉得这个事能够证明在现在你可以靠着这种内容去养活自己 ,但在这个刻板印象非常浓厚的之前 , 你是没有机会 , 可能也没有能做的这些事了 。
对 , 就至少它现在是一个很正常很正经的一个行业 。
我们现在所有产品加起来就是受众大概有多少 ? 就包括可能会买就是我们周边啊 , 衣服这些的 。
我没法算一个特别具体的数 ,因为现在除了我们自己社区之外 ,其实比如比我们的 B 站 , 然后什么网易云 , 就是大家都会散在很多第三方平台上, 然后他们对我们的内容要不然看视频 , 要不然看电台 ,其实都不是特别一样 。
人数我还真很难估计 , 我们是一个不太大的社区 , 说实话 。
但感觉是应该聚集了 , 就是硬最硬核的玩家应该是 , 就中国最硬核的玩家应该都是在机核上面 。
但是我不知道怎么来划定这个硬核 ,因为这个硬核其实有些人觉得硬核是这种就是对于这个游戏就是特别执着 , 研究的特别深的那种感觉 。
然后要不然硬核就是说我对这个东西兴趣很深 , 我求知欲很旺盛 , 我愿意了解更多的这个这个东西 。
虽然早期我觉得硬核玩家就是很很简单 ,但是现在我觉得我们的用户也不是说按照以前的那个硬核玩家的程度就可以去划分的 。
所以我们其实自己这两年也做过一些自己用户的一个分析 , 就是包括我们自己做了一个我们选题的一个方法论的一个分析吧 。
用户与选题19:53
因为选题其实决定了 , 我觉得决定了一个内容品牌吸引来的用户是什么样的人。 这个是一个很关键的 ,因为什么样的人对你的选题有好奇心 ,他你才会信来什么 。其实媒体我觉得都是都是这样的 。
所以我觉得我们的选题跟用户画像是一个很有相关性的这么样的一个一个联系 。 所以我们做的这个就是我们画了一条这个直线 , 是一个横轴 , 这个轴的最左侧是这个 , 就这个轴整体上它是这个作品的生命周期 。
我们就比如说拿一个电影或者游戏举例 , 它是一个整个的生命周期 。 然后最左边的起点是这个这个创作者在最早孕育这个作品灵感的这个阶段 , 然后最右边是它已经在市场上结束它的消费周期的一个最后的那个节点 。
然后中间的这个点可以看作是它上市的面试的这个阶段 ,因为所有文化消费品都有这个这个流程 。 然后呢 , 如果我们把这个左边看作是它的创作阶段呢 , 然后右边看作是它的消费阶段 , 那左边其实就有很多的选题 ,是比如说是它创作者是受到什么样这个文学的启发 , 然后什么美学的背景 , 然后他用什么方式来去做的这个游戏 , 用什么设
计手法去创作的这个游戏 。 然后右边其实就是更热门一点的选题 , 就是一定会是比如 B 站和等等大平台的热门选题都集中在右侧这个选题区域里面 , 比如说如何评价游戏 , 然后这个如何解析这个剧情 , 然后之类等等 , 它都属于消费阶段这个 。
然后我们把我们差不多 1,000 个传播最好 、 分享最好以及最热门的内容 , 把它去做了一下这个分类和这个分析 。
我们发现我们的选题所有这些好的内容 , 可能百分之六七十都是在左侧的这个选题的这个区域里 ,也就是它都是跟创作相关的 , 比如导演是如何创作这个电影的 。
比如我们会根据那个诺兰的几部电影来分析这个导演 ,他对音乐 , 对巴赫 , 对谢弗多的音阶 ,他是非常了解 ,并且用这个方式融入自己电影的剪辑里面 。
然后比如说我们会会聊那个游戏 , 它背后的这个就我刚才说的那些什么科幻的黄金时代啊 , 然后什么是新怪谈啊 , 什么是克苏鲁啊 ,其实我们都聊的非常非常透 ,而且非常非常多 。
对 , 所以有了这些之后, 你再看你的用户是什么样的人 ,其实我们觉得就这这批用户 , 就是他一定是不仅仅满足于游戏消费的这批用户 , 可能我玩了这个游戏之后被这个游戏打动了 , 那我肯定要了解一些他创作相关的这个事 。
那有一有一群人他一定是要去了解这个的 ,其实就是游戏开发者 ,他一定是不能满足于游戏消费 ,他一定要往回看 ,他要去学习和和了解 。
然后另外一批人就是非常热爱这个游戏 ,他一定要去成为这个更了解游戏的这批用户 。 所以我们现在我们认为我们这个用户画像跟我们的选题这个整个的这个方法是有关的 ,而且我们觉得这批用户都可以叫核心用户 ,他们也是这个游戏用户消费里面可能对好奇心啊 , 对求知 , 对这个游戏背后的很多东西是最感兴趣的那批人。
所以我也觉得为什么我们社区其实最近这几年做了很多游戏开发的活动 , 包括我核聚变线下都有大量的游戏开发团队会来核聚变 ,因为他们觉得这能面向的是他们最需要的那一批最早的核心的这个用户群 , 除了有开发相关的 ,也有最了解游戏的这批这批用户 。
所以我觉得其实我们在坚持做的是这样的一个核心玩家吧 , 叫他可能跟我们最早期的那种很专业抠一个游戏的那种感觉不是特别一致 ,但是也也比较一致 。
那但是机核这样有一点让我特别好奇的就是 , 实际上虽然我们说是游戏 ,但不是所有的游戏都能诞生出机核这样的一个社区也好 , 或者一个内容形态也好 , 对吧 ?
因为你想就我玩 CS 的时候 , 我大概率上不太关心里面的各种所谓的游戏的作者性也好 ,也不太在乎里面的各种背景设定也好 , 就想着怎么玩的更好 。
而我相信大部分玩家他对一个游戏媒体或者说一个游戏内容的需求 , 可能是我玩异度之刃 , 然后发现有一关我卡了 , 我我希望知道我怎么过这关 。
攻略嘛 ,其实这个是游戏媒体最早也是最基础的这个东西 , 就是工具性的内容 。
对对 ,但但实际上到机核的这种内容选题的这个范围里面来看 , 你们已经筛去了一大批游戏了 。
大部分游戏是没有办法被这么分析的 , 或者说它经不起分析 。 就你可以分析 ,也不是经不起分析 ,其实就是怎么说呢 , 我们管那种游戏其实就叫做就比较有作者性作品化的这种游戏 。
就因为游戏能表达的东西多了之后, 这样的游戏变多了 。 你知道我觉得我们其实赶上了一波非常好的时间去做这个事 ,其实就是我觉得从 14 年之后, 整个那个就是顶级游戏的整个的制作水平被提高了特别多 ,因为他们投入其实也变大了 。
比如说辐射啊 , 然后比如 MGS, 辐射就是一个时间非常长的一个游戏的 IP, 然后它描述的是美国 , 然后在经历一次世界范围内的一个核战争之后, 然后呈现了这后启示录的一个废土状态下, 人们生存的这么样一个一个带有特别黑色幽默气氛的这么样一个生存的故事的一个 RPG 吧 。
它后来被做做成了这种第一人称视角的 3D 的视角的这种 RPG, 就可以到处去探索 。 对 , 然后 15 年还有巫师 3 年度游戏 , 对吧 ?
那这几个游戏都是一年的 。 然后巫师 , 巫师就是一个波兰的一个奇幻小说 , 它就叫猎魔人嘛 , 就奈飞有这个剧集其实 , 然后它就是波兰国宝级的一个能 , 就波兰的指环王这么样级别的一个小说改编的一个奇幻的游戏 , 然后做的也是非常非常的漂亮 。
还有 MGS,MGS 是一个怎么说呢 , 很难形容 , 是一个 。 就是像电影的游戏 。
冷战时代的一个 , 对 , 反正就有点像电影的这么样一个游戏吧 。 反正就这些游戏它是很综合 , 它表现力非常强 , 然后它里面讲的各种的就梗啊 , 文化的梗啊 , 什么各种这些那些的这些东西 。
然后所以我觉得也趁着那几年有这些非常作品化的游戏 , 然后这些游戏进入了非常主流的一线的这些游戏市场 ,因为他们都被做成了这种非常高级别的 3A 级的游戏 , 所以我们才有机会去做很多类似这种文化类的内容 。
但你说任天堂的游戏 ,其实那是更纯粹 、 更牛逼 、 更无敌的这个游戏 ,因为它就是好玩 , 它不用讲那么多 。
这是我们用机核的这个话语模式 ,其实就比较难以去去讲这游戏怎么好玩 。 因为其实我觉得对所有人来说 , 任天堂的那种好玩 , 它有时候是本能性的那种好玩 。
对 , 你很难去去拆解清晰它为什么好玩 。 所以其实我们今年也尝试做了一些视频节目 , 比如游戏调查员那种节目 , 我们就试图分析游戏的玩法 , 里面有哪些东西是非常值得分享和非常值得说的 , 这也是游戏设计里比较关键的这种点 。
所以我们也去尝试去拆解这些 , 只要是优秀的作品 , 我们觉得都可以去去做 。 但是前几年早期的时候 , 确实是因为借助了那些游戏的热热点 , 所以制作这个游戏类似内容的方式 , 我觉得我们才能借助这波这个游戏 , 然后做起来 。其实你看那个时候 B 站也没有这么多的游戏 up 主去做游戏相关文化的分享和挖掘 ,但是现在这已经成了有有这个 B 站游戏的一个
很主流的一个形式了 。 所以我觉得这是一个是一个趋势 , 大趋势 , 就是游戏媒体或者自媒体 , 或者是 up 主个人在选择做游戏内容时候的一个风向或者潮流的一个变化 。
因为资讯太丰富了 , 你新闻和和这个整个的游戏攻略什么的 ,其实就唾手可得 。 如果你再做一个这样的东西 , 你怎么来去跟别人去竞争或者塑造自己的 , 就有点难度了 。
游戏文化28:13
听你聊的时候 , 我想到另外一个问题 ,但你其实已经回答了一部分了 , 就是机核不是第一个游戏媒体 ,也不是第一个游戏社区 , 甚至也不是最早的 , 就比机核早很多的有非常非常多 。
但为什么恰恰是机核选到了这个有作者性的游戏里面呢 ? 对吧 ? 因为在尤其在你们同期 , 中国有相当多的游戏媒体 , 现在很多东西就没有了 。
为什么他们从来就没有像你们一样深耕到这里面呢 ?
其实他们也有 。 你像早期的纸媒的时代 , 就是我觉得那些大众软件和游戏机那些杂志里面 ,其实我觉得跟游戏文化相关的内容都是很多的 。
对 ,但我觉得那那个时代它没延续下来 ,是因为整个互联网浪潮的这个更迭 。 但是我觉得我也不知道为什么 , 就可能互联网是一个非常流量化的东西 , 它这个东西本能的驱使着它这个媒介 , 就会用更具有功能性的东西去去做 ,因为资讯和那个什么才是最来劲的嘛 , 这种东西吧 , 可能 。
然后又有这些社区什么的 , 可能就没有人去想是不是还能再去好好的去做类似这种东西 。 我也不知道 ,也可能是电台这种形式给了这个群体耳目一新的感觉吗 ?
我也不知道 。
这也也不是你特意想的 。
没没特意想 ,但我觉得纸媒时代真的有很多好文章 , 就是关于游戏这些东西的 。
所以所以你们是就是很好奇啊 , 怎么坚持就是一直是想做这种游戏文化这一块的 , 包括您刚才其实也讲了 , 就是说资讯 , 然后那种是更有可能冲击性的吧 , 可能对于读者来讲 。
就是因为我们这个人还是就是我们的人决定了我们想做什么内容 。 对 ,因为早期包括我们这些年来 , 我们主要的这个编辑也都东北人, 反正就是特别 。
一下来你这媒体不严肃了 。
就是很不严肃 , 我们确实不严肃 。 然后就是大家就喜欢啊 , 就热爱呗 , 就喜欢这个东西 。 我们就是自然而然的就可能信来的就是这些人, 就这些喜欢游戏的人 ,他就是太喜欢游戏里面这些纷繁复杂乱七八糟的这些文化文化的概念了 。
而这批人有一个特点 , 就是他的兴趣领域肯定不仅仅是玩游戏 , 这是一定是不会的 。他一定要不然就是一个非常喜欢读书的 , 看过很多书 , 要么就是从小看大量各种不同电影的 , 就是要么就是各种听什么音乐的 , 就是他总会有一些文化兴趣是交织在一块的 。
所以他能够从游戏里面知道啊 ,有些这个东西可能创作者们跟我是一样的这种人, 那他在用什么方式去构建这个世界啊之类等等。
所以我觉得可能就是团队的这个基因决定了我们就是一直想去做这样的内容 , 可能 。
所以现在看下来 , 你们觉得这个做这一块内容的生存环境是有变化的吗 ? 就是从你们最开始做到现在 。
我变化不好说 ,但我就是说我们的一个处境吧 。 我觉得就是对于我们的这个客户 , 或者是对我们整个的那个内容传播上来说 , 就我们一直没有尝试去做那种特别流量化的那个方式的内容 。
比如说在短视频特别热门的时候 , 我们其实也没有说使劲的去钻这个短视频应该怎么去做 , 然后甚至我们还在用我们做这种比较相对深度分析的这种方式去做我们自己的几个抖音的这种这种账号 。
就是你能明显感觉到这里流量不是跟这个我们这种文化内容相关的 , 它是不是一个划等号的一个词 。
所以其实对我们来说 , 商业上的实现其实有有时候很难用流量去做实现 , 就是用这个最互联网普遍的这个转化方式去衡量它的价值 。
但是我我我们也觉得 , 就是我们希望用我们自己坚持做这个原创内容的这这个方向去找出我们自己的一条新的可能商业模式 。
但是广告市场里 , 我觉得可能我们更适合触达的是那些非常优秀的这个游戏开发商或者游戏公司 , 然后他希望能够做一些不是他在买量投放期愿意去做的这种内容 ,而是把他的创作理念 、 价值观 , 然后或者他的整个这个背后的这些事情 , 然后有一个很好的团队帮他去做一系列这种东西 。
我觉得这种东西就适合比较适合找我们来做 。 但你要说纯做流量的东西 , 我觉得肯定不适合找我们去做的 。
像比如美国 , 就是可能传媒业那么发达 , 会会有一样的情况吗 ? 就是 。
美国我是知道播客这个是非常火的一个商业的形态嘛 ,但中国现在我觉得还没有那么好的一个环境 。 因为我觉得中国大部分的客户可能他们自己如果不听这个 。
你说的客户指的是在你们这投广告的人, 对吧 ?
对啊 , 对 。
但比如说是播客还是说是游戏内容的播客 , 就是比如说游戏媒体在美国会不会跟咱们今天面临的情况又不太一样 ?
美国的独立的那个纯独立的游戏媒体好像我知道的不是特别多 , 就是很他们大的媒体都是早就被这个传媒集团收购了这种情况 。
也有很多播客 ,但是那些播客的商业化我不知道他们是做的怎么样的 。 对 ,但是至少美国的我觉得播客整体的那个商业化的运作模式要比中国要好很多 。
就是其实播客特别适合特别精准的触达嘛 , 它很难做那种泛化的传播 , 所以就比较挑人可能 。
就是晚点聊 , 今年聊了一个嘉宾是企核奢侈指南的创始人, 然后我觉得你们和他有一点特别像的 , 就是你们和他们的内容养活了很多流量号 , 对吧 ?
流量与内容33:39
他们会拆接你们的那种发 B 站 , 会拆接你们那种发抖音 。
对对对 ,是 。
你肯定见着过 。
对 , 这个事我我们有时候心都很疼啊 。
对 , 就是你不心痒痒 , 我只要稍微往那边走一走我也可以 。
是 。
我堕落一点我就可以活得很好 。 你你会有时候这么想吗 ?
不是 , 今年我们尝试了几个 。
尝试堕落了是吗 ?
尝试了几下, 就是尝试把我们之前就是那种做的特别深度的这种电台节目去把它视频化 , 然后确实有效 。
就你指的视频是指 B 站的视频还是抖音快手这种 ?
B 站的 , 抖音快手我们还是不太会做 。 对 ,但是其实纯 B 站账号的商业化 , 如果你不是那种特别头部的 ,其实现在也不太好做 , 我觉得就是都不太赚钱吧 。
那你们有考虑过在上面加大投入吗 ? 你们也考虑过抖音快手 , 就从来没考虑过 ?
考虑考虑了 , 考虑考虑了 ,但不能不考虑 。 就现在刚开始考虑有点晚了 , 就是感觉 。
企核奢侈展的创始人跟你说的一模一样的话 。
是 。
有点晚了 。
有点晚了 , 对 。 我见过他 。
你见过他是吗 ?
我好像在 Polfaz 上好像见过他 , 反正我我知道他 。
哦 , 那咱俩在那见过 。
咱俩人见过 。
对 , 就是因为我在见他的时候你去打了个招呼 。
哦 , 那是 , 那有可能 。
我站他对面 。 然后任宁也在 。 对 , 我们仨当时在那 , 然后你过来打个招呼你就走了 。
哦 。
有时候我我听你们节目特别喜欢 , 就是把你们节目的开头听完 , 然后听下一期开头 。
那啥意思 ?
就是有意思 。
没劲是吗 ?
就感觉就是这几个人闲聊那部分我听完了 , 然后就可以走了 。
哦 。
因为你们后面就开始往深了聊了 , 我就不听了 。
好多人喜欢听那个 , 就是我们那常规节目 , 就是生活类的 。
对 , 就有一次我们开车 , 然后重庆就放你们那节目 , 然后就假装有一群人在里面聊天 ,在车里头 , 然后听完聊完之后再换下一期 ,他会跳着听 。
对对对 , 就聊什么那个去儿童路做智商手术什么的这种 。
我就建议听众们 , 我把你们的链接都放到 shownotes 里面 , 可以去听听企核 , 还还挺有意思的 。 哎 ,但我就说到这 , 你看说那么多东西 , 我就感觉这是企核另外一个很神奇的地方 。
就你刚才也提到你们有一堆业务 ,而且你们内容取向差别非常非常大 , 对吧 ? 从骂元宇宙到苏联美学 , 再到智商手术 。
对 。
就这是一个非常大的跨度 , 这是内容跨度 。在业务跨度上你们有内容 ,有投稿的 ,有自己的内容 , 内容有视频 ,有播客 ,有文字 , 然后你们有核聚变这种线下的会 , 然后有机考斯工业这种做服装的衣服 , 你们人也不多 。
我们 60 个 ,60 个 。
60 个人做这么多事 , 你不觉得有点多吗 ?
你不觉得有点少吗 ?
是事多 。
我觉得事有点多 。
人少 。
哦 , 你说事多 。
对啊 , 事多人少 。 对吧 ? 你合着一个人得干好几个事 。
哎 , 那也没有 , 我们现在就没不会有一个人做好几个事 , 就是基本上都是就是做做做自己的事 ,是有点多啊 。
这个怎么办呀 ? 那你舍不得砍啊 , 砍哪个 ? 你说哪个也不舍得砍 。 从商业角度上来说 , 我们现在有可能会 , 咱说线下活动和这个我们的产品啊 , 就是机考斯之类的 , 这个我觉得是必须得保留 。
线下活动它是非常重要的 , 就是它能让我们所有的客户和用户和一切都在几天之内去做一个事件 , 这样的一个活动在品牌上有极大的这个帮助 。
然后服装品牌呢 , 我觉得也挺好的 。
那你们是做挺好 。
也不赔钱 ,但就做吧 。 但内容内容我确实有有想法 , 就是说我们的内容现在今年不是做了一个会员吗 ?
就那个我们还是寄予厚望 ,因为我们希望把我们所有在做内容专业上的这些东西全都呈现出来 , 能够放在这个节目里 , 就是把最好的状态和跟嘉宾合作最密切的这个东西放在这里头 。
然后另外其实我们花了挺大成本去开发两个 B 站的视频的账号 , 一个是游戏调查员 , 一个是银屏系漫游指南 。
这两个号呢 ,其实你可以都用这个艰难来形容吧 , 就是我们用 ,因为其实我们在学很多的这个优秀的这个视频论文的制作的方式 , 比如说国外的呀之类等等 ,但是你会发现可能它还需要再去跟中国互联网大家对这个内容观看内容的这个形式有些结合 。
就是你很难 , 就当时我们想做的就是把量做好 , 就能起量 , 那我们肯定第一它能反映集合对内容的追求是什么 , 然后第二就是说这个东西也能很好的实现商业化 。
我们当时真的是觉得国内可能没有这个团队愿意去花成本去做这个事 ,因为它需要大量后期调研 、 动画 、 学习等等这些东西 。
我我觉得如果我们在 B 站去做竞争的话 , 我们也不能以 up 主的方式去做竞争 ,因为那样的话就是太自媒体形式了 。
我们既然是团队和机构 , 那我们就应该做团队和机构应该去做的这种尝试 。 但是做了一年多 , 你发现真的有点难 。
但我觉得这里面有一个很好的数据反馈 , 就是第一我们做了一些内容 , 我们更新量是比较难保证 , 就很快速更新 。
但是比如说一期节目 , 它哪怕只有十几万的播放 , 它都能给我们换来甚至这个将近一万的这个粉丝 。
我们转转化率非常非常高 。
就转化率是非常非常高的 。 所以我觉得这个在策略上来说 , 如果说做导流和增长 , 我觉得能让一些新的 B 站喜欢这些深度和专业内容的人, 能知道集合在干什么 , 我觉得这个投入也是值的 。
但是当然在现在这种非常不太好的这种商业环境下, 我觉得他们也必须得有这个自己能做商业转化的这个能力 。
所以这个也是我们在研究的 , 现在在研究的一个方向 。 但我觉得这个内容它是非常非常具有集合特点的这个内容 , 就是我们要做 , 就把这东西做得最好这个状态 。
那你们在内容生产上有什么特殊的方法吗 ? 对啊 ,因为你想我当然我我是录节目的人, 我说这话可能像个土儿 ,但是你们 60 个人做这么多事 ,其实效率非常非常高了 , 对吧 ?
我知道很多团队 60 个人只做视频都做不明白 ,但你们 60 个人能做这么多事 , 就方法在那 ,而且跨度非常大 。
我感觉肯定是有点你们自己的 。
对 ,因为因为视频电台我觉得就是我们其实有几个核心的主持人, 就是制作人, 这几个制作人都是在这个公司其实已经做了差不多有六七年的时间了 , 然后他们每个人主攻的这个标签和内容方向都不太一样 。其实他们对自己对我们整个内容产出的这个节奏来说 ,他们必须都在形成自己的这个工作方法 ,因为你每每周都要更新 , 甚至每天我们现在都在
更新电台节目 , 那你要保证质量前提下 ,他们都有一套很好的工作流程 。 但是电台它是更偏个人化的 , 你知道吗 ?
因为电台它的个性更多的是凝聚在这个主播人人的身上了 , 它是跟视频很不一样的一个创作方式 。 所以我我倒觉得电台对我们来说在开发下一代的编辑和新的人的时候 , 它是有一定的难度的 。
但是视频其实我们有一条非常非常清晰和能落在实践上的一条方法论啊 。 我们那个视频的编辑开解 ,他对整个那个视视频论文的研究都已经细化到了 , 我们会去拆那种我们觉得非常好的视频 , 把它拆成分镜脚本 , 就我们反着拆 , 然后这里用了多少 but、 按键 、 什么 otherwise 这些词 , 我们全都给列出来 , 通过词频去学习他到底怎么去写这个视
频的文章 , 能够拉住人一直不断的往下看 , 这个包袱多长时间去去放一个 , 这个节奏应该怎么弄 , 然后再加上你前期特别广泛的这个内容调研和学习 , 然后才能形成一个非常好的这个 , 这个只要在集合的编辑 ,其实他都可以去了解到这个东西是怎么去做的 。其实我们在内部都有这样的这个方法 ,但是你也会发现 , 就关于拆解电影以及拆解
游戏是两两种不同的这个方式 , 所以我们也在探索 。 但是你说有没有方法 , 我觉得在集合内部现在方法是非常有的 ,而且是我们验证了非常成功的方法 。
只是这种方法它它的商业化潜力是不是足够 ,因为这个内容是我们非常理想化 , 我们觉得一定要做的 ,但是它商业化能力行不行 , 这一点我们还没有很好的切实的方法去完成 。
那你觉得集合能做到这一点和你们的流动性特别低有关系吗 ? 因为很多像我我当年上集合在集合写的东西 , 做东西人现在还在那 , 这对于很多互联网公司来讲是不可想象的 。
我觉得有 。
那你们怎么保证就是人大家一直待在待在集合呢 ?
没特意做过什么 ,但是我觉得就是这样的团队它才会能更有效 。 然后我我可以举个例子 , 就是这种时间比较长的团队一直在一个公司里 ,他他是逐步怎么提高效率的 。
就是我拿我们公司这线下活动核聚变来做一个例子吧 , 核聚变现在我们的规模差不多在北京是一个万人级别的活动 , 然后我们每次做都是 2 万平米的这么样的一个一个一个大小 , 就是它是一个很大型的一个 。
我打断一下, 就是横向对比的话 , 核聚变是属于什么量级的展会呢 ? 或者说活动呢 ?
就大型活动 , 就是就是国家国家给你的规定的时候 , 它就叫大型活动 。
有更更大的吗 ? 没有了吧 ?
它已经进入那个大型里 ,但是你在 10 万人, 你的报批流程应该也是也是一样的 , 就是它需要经过各个部门的各种审批 , 然后它是一个比较复杂的这么样一个整个流程了 。
然后呢 , 我们这个团队从 16 年差不多在内部建成了这个线下活动部门的这个团队 , 然后到现在再加上我们的商务团队加起来 ,其实一共线下的策划 , 然后包括组织者 , 然后加上商务 ,其实一共也就七八个人。
然后但是组织这样的活动 ,其实就是因为在团队内部在不断的这个经验和失败当中, 你总结出了一套非常非常有效的方法论 , 什么时候做什么 , 什么时间点应该怎么安排 , 然后怎么去协调这个客户 , 然后怎么招募志愿者 。
而且我们的志愿者对我们的帮助特别特别大 ,其实也是我们社区里的一些非常好的这些跟我们关系非常好的一些用户 。
因为比如说我们一场这种 1 万人的活动嘛 , 然后它可能会有差不多 400 到 500 个志愿者 , 那其实志愿者我们也有一些体系 , 就我们会有那个精英志愿者 , 就是他是会长期我们就负责他来回往返和培训之类等等 , 然后他们会不断的帮我们去培训新的这个志愿者之类等等 ,他就是会有一套比较行之有效的一个工作流吧 。
那这个工作流它一定是诞生在这个公司里的这个业务线下的 , 你说他他如果去复制到别的这个可能也不是那么的容易 。
对 ,但这就是我觉得团队时间比较长 、 比较稳定的状态下的一个非常好的好处 , 就是你的沟通成本会越来越低 , 你的工作效率会越来越高 。
这是一个互联网公司很难学的事 。
因为我以前在大公司做过 , 所以我我也知道就是人变得很快的话 , 就是会对很多工作造成巨大影响 。
那你们做这么多事 ,有什么事你们不做的吗 ? 就说这个业务大家可能都觉得集合应该做 ,但集合就是就是不做的 , 会会有这种吗 ?
现在有吗 ? 没有 。
就是你们是个没有边界的公司 , 集合的无限游戏 。
就是做游戏没做呢 。
就做做游戏没做 。 所以就是集合的无限游戏 , 你就是不做游戏 ,但是做无限 。
我想做游戏 , 我们其实今年把那个社区做了很多 , 就是用户自己发表作品的作品集的功能 , 然后我们每年会安排两到三次的那个线上的游戏创作活动 , 就是这个活动就是差不多是半个月 , 大家一起组队 ,不认识的人互相组队开发游戏 , 然后做出一个关卡之后呢 , 我们再去给这些游戏让它去 , 比如说线上去展览 , 然后包括引到核聚变去展览 , 让
更多人去玩 。其实我们希望这个能成为可能我们自己做不了 ,但我们希望我们社区里的这些用户 ,因为我刚才说我们的内容长期做这些内容 , 新来的用户我们觉得是那批肯定包含大量创作者的这样的一个画像 , 我们希望他们能在集合做出非常好的作品 , 然后我们也能够帮助他 , 看看能不能帮助到他们进入整个一个商业化的一个流程里面 , 比如说
介绍投资人或者到未来的发行 。其实我们这个是有在想的 ,但是你说我们自己要不要做游戏 , 就是很多人都说你们还要不要做游戏吧 ,但我觉得可以用这种方式来实现 , 所以业务越来越多了啊 , 越说越越乱了 。
越说越大了 。
完了 。
哎 , 那你们还有一个业务我觉得可以聊一聊 , 就是你们那个机考斯工业 , 就刚才咱们也提到了嘛 , 就机考斯工业 , 我链接在生动起 , 大家可以看一下, 就是实际上它不太像是大家一般想象印象中那种周边的那种感觉 ,因为你想象中一个品牌的周边可能是说十几二十块钱买个 T 恤 , 对吧 ?
这是个周边 , 或者说你买一个有就这个品牌 logo 的 hoodie, 这是一种周边 。 但是像机考斯工业更多像是一个只不过恰好是诞生在集合的服装品牌 , 我是这么感觉的 , 就你把它单独拿出来跟集合没有任何关系 ,但是个还不错的 。
服装品牌46:07
对 , 我们是这么想 , 我们希望它能做成这样 , 就是它能剥离出跟集合的关系 ,但我觉得它在我看来已经是能做到这一点了 ,但是还不太能吧 , 我觉得 。
就你如何定义叫剥离集合的关系呢 ? 因为机考斯工业就是你如果不知道集合 , 看他们其实是自己的 。
最早想做它的时候 , 就是希望它能成为一个比较独立的品牌 , 就它不是集合的周边 ,因为我们一直一直不想这么去告诉大家是这个这个状态 。
所以为什么我们会有很多设计师 , 我们为什么我们会跟很多的 IP 去进行合作 ,是因为我们觉得我们在设计上的这些能力 , 然后包括我们自己的初步的这些种子用户 ,是可以让这个东西有一很好的发展的 ,因为我们觉得服装这个东西在这个行业里一定是有这个新的市场的 。
然后我们 19 年经过我们自己的测试 ,是确实是做了非常成功的一个系列 , 那个系列其实卖的非常非常的好 。
当时 PlayStation 这个品牌 25 周年是在 19 年的时候 ,25 周年的这么样一个系列 , 然后我们当时就是刚开始想做这个品牌 , 然后我们就说这个如果这个品牌要做的话 , 我们必须得有一个非常大的一个就是合作的事件 , 借助别人品牌的这个影响力 , 然后我们去推我们这个品牌嘛 。
我们当时就是非常感谢索尼中国的这个工作人员 , 把我们推荐去了日本东京 , 然后当时这个业务负责人 POOOM 就拿着我们的策划案直接去东京 , 去他们的总部 , 去跟他们的那个授权部门直接面对面去提的案 。
然后因为我们提的案 , 我觉得是是让他们觉得我们是非常非常懂的这个团队 , 就它是 25 周年,PlayStation 是一个诞生于 94 年的这么样的一个游戏的品牌嘛 ,因为我们跟他合作是那个经典 logo,PS1 开机的那画面 , 那个彩色那个 PS 那 logo 特别漂亮那 logo。
然后我们当时去怎么想这个策划 ,他他怎么去跟服装结合 , 然后我们去给他做一个全套 , 恨不得全年的春夏秋冬四季的这么样的一个大的一个设计呢 ?
其实追溯到那个 90 年代 ,其实当时正是那个街头运动风流行的一个复古 , 就当现在叫复古 , 当时不叫复古 , 当时就是街头运动风特别流行 , 就是大的版型 , 垮的那种面料 , 然后各种大拼色 , 就阿迪不是有好多那种咱们小时候可能 90 年代看那些 , 你知道吗 ?
就那种特复古 , 那种羽绒服 、 大棉服什么的 ,其实都用色特别大胆 , 然后剪裁又比较宽松 , 就那种街头运动风刚刚最兴起的那个那个年代 。
我们当时就是想一个诞生于 90 年代的科技品牌 , 再去跟 90 年代的那个服装风格去做融合 , 能不能出来一些比较好的火花 。
而且其实前几年正好是复古运动风特别特别回潮的一个时代 , 我们做的都是非常时下也很流行的款式 , 我们就拿这个方案去提案了 , 然后就把它那几个颜色做成各种大的那种拼色什么的 , 然后就日本总部都激动了 , 说你们太懂了 , 说做太好了 , 然后特别激动 , 然后合作特别愉快 , 然后很快这个系列就在 19 年的下半年, 然后就上了 , 上
了之后就一炮而红 , 这个系列真的非常出圈 , 就非常多的人都关注到我们这个品牌了 , 然后就是那个也是很成功的一个案例吧 , 我觉得做的很潮 , 我觉得 , 然后后续有了这个 , 我们跟其他的厂商的合作也变得越来越频繁 , 然后今年我们又自己做了自己的一个 IP 形象 , 叫机组小子 , 然后就是打一些比较日常的这个这个线 , 然后也很成功 , 然后甚至
都授权到了别的那个配件的品牌那 , 我觉得这个是很好的 , 就这个品牌能够带着我们的一些 , 怎么说我们的这一些精神吧 , 然后能够出圈 , 我觉得是对这个品牌最最好的一个状态和想法 。
就如果你说你别人看起来他跟集合没关系 , 那我觉得就太好了 。
但你想就是集合的衣服并不是特别便宜 ,在这个圈内的竞争其实挺挺激烈的 , 那你们想从中获取到哪部分受众呢 ?
这个这个成本这个事其实是一个非常难办的事 ,因为你知道就是我们现在整个那个服装的整个的开发策略 , 就是希望能给大家提供更多的这个款式的选择 ,但你知道对于我们现在这种级别的厂商来说 , 如果你在供应链里面去做这个 , 你就意味着你每一个 SKU 下的单量都是下不透的 , 你只能是一个皮毛 , 比如说几百件的一个状态 ,在这个状态
里 , 我们那个设计是没有办法 , 如果我们用很烂的面料是可以做 ,但是如果我们现在用我们现在比较好的面料去做的话 , 这个售价就是没有办法 , 这个售价已经是非常就是那什么的 , 所以这个这个业务就是它会有这个难度 , 你知道吧 ?
就是在你量不大的时候怎么去做成本 , 然后以及定价这个事就是一个很难的事 , 所以我们我们就觉得还是得稍微保证一下面料和这些质量之类等等 ,但是你说价格还能再低多少 ,其实我觉得也很难办了 , 所以这也就代表我们必须要参与到跟其他同类价位的这个品牌的竞争里面去 。
所以第一我们就会做这种非常好的 IP 的合作 , 比如我们会跟这个 Xbox 之类这种合作 ,因为他们授权金也会比较高 , 这里面不光是开发费用 , 还有授权金 , 所以就强强联合嘛 ,是吧 ?
然后比如说老头环 , 我们马上就要发布了 , 就是 Elden Ring 今年最热门的游戏 , 可能会得年度游戏的这个游戏 , 然后跟他去做联名的合作 , 然后就是用这种方式去做吧 ,因为这个才有独特性嘛 , 对吧 ?
好的设计 , 好的理念 , 然后再加上一个好的 IP, 我觉得这个是能够塑造机考斯好价值的一个 ,但是我们也在孕育自己的 IP, 就是机机组小子 , 那些东西我们就想尽量的去比较走稍微便宜一点的 ,但是可能跟很多人说的那种特别便宜 , 几十块钱一个 T, 那是真做不到 , 那那真不行 。
就是你们现在去谈 IP, 跟比如说优衣库去谈 IP, 你觉得现在有很大的不一样吗 ? 就是还是可能是因为你之前做过很多成功的案例 , 所以他们愿意跟你谈 。
对对对 , 我觉得是好谈的 ,而且现在很多就我们的合作都是比较好谈的 ,而且大家知道我们这个品牌 ,而且知道我们会用心去做 ,因为我们的设计真的是比其他他合作那些都要好多了 , 我们是真正在这里面做设计的品牌 , 所以其实很多人愿意都愿意跟我们合作 。
就如果一个游戏玩家想穿点好的的时候 ,他们就可以选择机考斯了 。
对 , 游戏玩家的衣柜可以看一看机考斯 。
对 , 就是集合 。 我以前啊 , 我刚知道集合的时候 , 我以为集合就是一个类似我以前上的什么消气这种高达网站这样的 , 就是一个一群玩家的论坛 , 对吧 ?
后来我发现这是个公司 。
嗯 , 我说那挺悲哀的感觉 。
是吧 ? 到后来才发现是公司 。
对啊 , 我最开始以为就是因为我上集合时候投稿挺多的嘛 , 我就以为是一个大家在上面闲聊的论坛 , 然后后来有一个有一些编辑把这些论坛的好内容拿出来 , 就成了一个看着是那么回事的一个一个媒体 ,但后来我发现不对 , 这是个公司 , 它有很多别的业务线 。
就集合什么时候决定变成一个公司的呢 ? 就是 14 年 。 14 年, 对 , 就当时那个政策有了之后, 我们就想借机走起 。
融资故事53:18
当时想的是那种就是我做一个公司挣钱扩大 , 挣钱扩大 , 还是当时就想说我要走融资 , 然后走这种这种传统创业这条路 。
走融资 , 当时就想了 。 对 , 当时我们就想了 ,因为自己没钱 , 就是最简单的一个根本吧 , 就是当时自己没钱 , 然后同时当时也觉得这个市场可能会要有要兴起了 , 我们觉得资本市场应该会有注意到这个 , 然后我们又有一定的基础 , 我觉得是有可能的 , 所以当时就选择了就这个这个路线吧 。
就确实自己没钱啊 , 当时 。
对 , 我我也我们也是 。 所以那个时候是以媒体的这个形态去跟投资人说的 。
最早的时候是这样的 , 然后其实最早的时候 , 我们最重要的股东就是心动的老板黄一梦 , 就我觉得他对我来说是一个非常重要的伯乐吧 , 就他以前是他以前是 Verys CD 的创始人。
感兴趣的可以上晚点看一下我们对他们的访问过 ,是吧 ?
对 , 专访 。
这个我放 shownotes 里面大家可以看到 , 实际上我刚发这一期的上一期 , 就是聊米哈游心动什么的 , 挺巧的 。
我们其实现在正在做的一个系列叫大公司的瞬间 , 然后没做完呢 , 然后插入了咱们这期节目 ,也算是一个大公司的瞬间了 。
那我们这小公司 。
哦 , 大大大 。
我靠 , 太小了 。 就反正就是老黄 , 当时我觉得他对我来说特别的重要 , 就是因为他当年是我们在根本说不清楚自己是啥 , 只能把自己说成一个这个 ,因为我们还没有开始做媒体呢 , 我们只是一个博客而已 。他当时是因为他听到了我们的节目 ,他当时买了自己的特斯拉 , 然后想在车上听电网络电台 , 所以听到了我们的节目 。
这个太有时代感了 。
特别有时代感 ,14 年好像是 , 然后他就来北京来找我们 , 然后就聊了聊了半天 , 甚至当天就决定说那个要投资 。他当时其实也是在心动那个最早有一个有一个基金 ,其实他们最早去投过一批中国的独立游戏的 CP, 然后那很多在他被投的这里面这些人, 一直到现在还在活跃在这个这个市场里 。
我觉得他当时那一批的投资 ,其实做了挺大的这个贡献 ,而且他他们对我来说是非常非常支持的 , 一直到现在 , 心动对集合也是帮助非常大的一个一个公司 。
所以我觉得我甚至忘了你的问题 ,但我就特别想感谢这个人 ,而且他当时其实给我讲了 , 就是这个投资是一个什么概念 , 就当时我就我我还问反问过他 , 我说你为什么投我们 , 就我们什么都没有的一个这样的一个状态 。
因为其实在他之前 , 我去找过好多投资人, 找过那个王峰 , 蓝港的王峰 , 现在去做去做 Vibe3 之类的 ,其实找过一些 ,但是那个时候投媒体应该还是挺多大公司愿意去投的 ,但我们是不是太小了 , 就是有种根本就啥都没有的那个感觉 , 就玩票吧 。
对 , 然后他就说说这个投资这种事 , 就很多时候是看人的 , 所以他有时候投的不是项目 ,而是这个创始人。
他就说如果你这个项目不成 ,但是你这个项目的经验能够能够留到下一个项目 , 如果你还能想起这个投资人, 你还愿意再跟他合作的话 ,他觉得这也是一种非常良性和健康的一种一种方式 。
然后就给我讲了很多他以前的创业项目跟投资人不愉快的这种合作经历是怎么回事 , 所以我觉得也挺有启发的吧 。
我感觉 。
你们现在平时会交流集合的业务吗 ?
不太会 ,因为他也比较繁忙吧 , 现在 。 我们也不是说老聊 ,但是见着面了有时候会聊一聊 ,而且其实我们在很多年前 , 就是每年都会有心动的制作人年会 , 就是他底下孵化和投资的这些所有的 studio 游戏开发商 , 然后以及合作伙伴 , 都会在一个年会里面做分享 , 然后其实那个时候我们会交流的比较多 ,也会分享一些 , 就比如说我们怎么做品牌啊之
类等等的这些这些东西吧 , 反正有了他 , 才有我们后来发展很快的那几年 。 我觉得 。
那到现在集合融过几轮资呢 ?
我们现在融资我们已经 5 轮了吧 , 感觉刚融完了一轮 , 刚融完了一轮是 A3 轮 。 对 , 就第三次 A 轮 , 这是 。
那就那就不祝福你 A6 了 , 就 A4。
别祝福 A6 了 , 反正 。
对 , 那这这这轮什么时候 close 的 ?
这轮是我在 11 月份刚刚 close 的 。
哦 , 那恭喜啊 。 但我觉得挺好一个事啊 , 就是还有人愿意支持集合 , 我觉得集合这样的的社区在国内多一些 , 我觉得可能是我自己觉得对于互联网来说是个挺好的事 。
是 ,但我我也觉得同时就是可能我们的投资人, 我们的这些股东们也是也是更希望我们的商业化能做得好一点 ,因为可能在现在 , 包括未来这两年里面 , 只要你自己能活 , 你有自己生存的本领 , 我觉得才是最根本的这个 。
所以现在我觉得大家也不太讲是不是你要去拓展什么新的业务啊 , 新的方向 , 我觉得更多的还是看看能不能自己把商业化的事情做好 。
当然像集合这种品牌 , 商业化一定不可能建立在自毁的这个前提下, 所以其实我们还是得谨小慎微去做所有的这个事 ,但是我觉得对我来说是一比较大的挑战 。
那你是怎么和投资人讲集合的这个故事的呢 ? 就是这这投资人投集合的原因你觉得是什么 ?
我觉得集合就是找投资人的这个事吧 , 很像那谈恋爱的那个过程 , 就是你追的那个人他最后都成不了 ,有时候就是两边都互相处一段 , 然后都了解了他才能成 。
你用这个举例子感觉有点别的故事 。
啊 ,不是不是 ,也不是 , 就是就是有时候就是你在就密集融资的时候吧 , 你不是要去做很多的这个讲解吗 , 就跟很多的你不熟悉的投资人去讲很多 ,有时候你会觉得就像我们聊今天这节目一样 ,有时候你说太多太杂了 , 就他们也找不到重点 ,但是往往是这个行业里的人 ,他知道集合在干什么 ,他会跳过这个阶段 , 然后反而去问你一些更
实际的事 , 就这种的就会基本上就就他可能性会比较高 。 我也一直不认为集合在那个商业领域里 , 或者这个融资这个圈子里 ,是做的非常好的一个公司 , 就是因为我们没办法把自己包装成一个特别有潜力 , 或者天花板特别高的某一种东西 ,但是同时我们的这个综合性 , 可能又是可能我们股东们觉得不应该错过的一个原因吧 , 至少我们现在站着这
个身位 , 未来是可以做更多有想象力的事情 ,而且其实核聚变等等这些东西 , 已经让这个行业里很多东西通过我们的渠道赚起来了 。
我还比较感谢集合所有的这些股东呢 ,其实 。
哎 , 那方便问你们都有谁投了吗 ? 这轮 。
这轮是诺维资本领投 , 然后他们是这几年一直非常活跃在游戏投资圈的一个资本 , 然后最早他们是吉比特里面的投资部 , 然后出来的 ,他们投了大概得有可能 90 多家的这个中小型的 CP,但是现在其实就整体状况还是可以的 ,因为大家都都在继续开发自己的这些项目 , 然后腾讯网易都是他背后的这个 LP。
诺维我觉得他们因为 18 年的时候 , 诺维的老大其实就来找过我们 , 然后当时没有合作成 ,其实他们很有意思 , 就是他们其实对集合很了解 , 就他们 18 年和 2022 年分别做过两次尽调 , 所以他们能在这四年的时间里面看到这个公司所有的变化 ,而且人都没怎么变嘛 , 所以他们做尽调的时候聊的人都差不多是一样的啊 , 然后这次跟投还有鹰角
和快手 , 对 , 鹰角就是明日方舟的开发商 , 鹰角主要是可能我觉得我们在对未来创作者这一块 , 然后团队和新的游戏啊 , 然后去支持这些东西 , 然后我觉得我们是有非常统一的这个方向和意见的 。
快手他们觉得我们是一个很好的游戏社区 , 就你会发现其实他们对于集合的不是所有的点 ,他们都觉得是他们要投资的这个 ,但是他们可能每家不同 ,他们觉得不同的这个方向是他们所重重视的 ,是这样的一个感觉 。
快手会让要求你们被他们投了之后在快手发点东西吗 ?
没有要求 ,但是我们可能会未来会有一些商业上的合作 , 我觉得这也挺好的 。
对 , 那你们为什么在这个时间点融资呢 ? 因为大家知道现在不是一个特别适合融资的时间节点 , 所以集合这个点 close 我还是挺挺诧异的 。
选择融资是因为我们 2020 年因为疫情导致我们很多活动没有搞 , 很多客户也都其实缩了很多预算 , 然后就是整体上烧了比较多的钱吧 , 我觉得这个是现金流的一个问题 , 我觉得就导致了 2021 年虽然我们活动都办了 ,而且当时那年的收入应该是我们所有的年里面最高的 ,但是依旧它不是一个很好的现金流的一个状态 , 我其实那个时候就已经开始想融
资了 , 所以说的其实有点不太好 ,因为就是一个比较自救的一个想要稳定自己的团队和现金流的一个方式去去处理融资 。
这个转年到今年的年初 , 上海因为疫情封了之后 ,其实我们基本上大量客户都来自上海 , 包括我们北京的活动 5 月份也办不了 ,其实我们上半年基本上收入都是非常渺茫的 。
对 , 然后我也觉得就这样下去不是特别稳定的一个状态 , 就是你很难预料到未来会有什么事 , 然后所以我们稍微做了一些团队的精简 , 还有比如说一些独立核算的一些就商业上的方式之类等等 , 然后在四五月份的时候才差不多确定能有这个 , 就中间反正耗了半年吧 , 然后但后来签约什么的又又废了很长时间 , 反正就是比较慢 。
我我还是希望就是为什么我要融这个钱 , 我主要是觉得第一 , 我我们觉得我们离商业化的那个平衡点和那个我觉得不是很远了 , 就这里面很多事情经过这个危机和压力的调整 , 我们已经有了很好的这个方向和方法 , 知道怎么去做了 。
然后第二就是你像这个创作的内容和创作的这个业务吧 , 就我说实话 , 我不太想给团队太大的生存压力 , 你知道吗 ?
因为在我们这种创作风格和内部的这个创作气氛来说的话 , 如果有压力一直在那顶着的话 , 我觉得就伤害会比较大 。
可能这个听起来不知道是不是一个合合理的一个 ,但是这是我一个很大的担心 , 我就怕如果大家就是我们公司真的就是非常不好 , 然后大家甚至都没有这个精力去想我这个商业化应该怎么去做 , 维持住现在的这些产生产和流量 , 然后未来我就怕大家一有这压力吧 , 很多事情就会想的更 。
那你觉得投资人在这其中 challenge 你最多的问题是什么呢 ? 还是说他们每个人关心的问题也不一样 ?
大家都会关心生存问题 , 所以就是大家现在非常非常一致的目标 , 就是说我们明年一定要就是好好养活自己吧 ,因为这两年是比较其实比较下行的一个阶段嘛 , 就是大家也希望保存好实力 ,因为这样你你慢慢的保存实力 ,其实也是塑造自己业务门槛的一个机会啊 , 所以你时间长了 , 只要你能一直好好做下去 ,其实未来上升空间还是有的 , 所
以我也不能辜负这新的这投资人, 我觉得就是就是必须得明年好好的把商业化这块好好想一想怎么做 ,在能做的这个条件下尽量多去做一做 。
而且这个环境融到已经挺不容易的 。
对啊 , 很难了 , 我觉得 。
是 , 那你对商业化有什么新想法吗 ? 就说我明年一定要试什么事 。
其实就是我们之前的整个的那个创作的这个流程 ,其实没有仔细的去算过钱 , 你知道吗 ? 就我们公司可能从 14 年开始不断扩大 , 一直到到 19 年, 是一个飞速发展的一个阶段 , 然后整个收入规模也是涨得非常快的一个阶段 , 大家在这个时候就是每一年的收入都远超我们的那个预期 , 虽然我们的利润并基本没有啊 ,但是至少你的业务规模是扩大了好几
倍的这样一个状态 , 所以在那个条件下从来就没有过这个压力 , 就说大家要去仔细的算成本和算账这件事 , 这包括我觉得是我自己个人的一个问题 , 就是没有把这个事当做重点 , 然后一直是大家非常兴奋的去做更多的这个业务 , 然后去开发更多的这个内容 , 所以直到我觉得这几年对于我来说 , 对于可能这个创始人来说 , 是一个特别好的一个时
间 , 就是他可以让你去琢磨你之前根本不考虑的很多你必须应该早点考虑的事 , 我觉得甚至可能没有这个压力的话 , 我可能就会完蛋的更早 , 所以我我觉得这是一个特别好的机会 , 新的投资人也是 ,因为我们其实关系都比较熟 , 就我觉得他们也会帮我去提很多的这个建议之类等等 , 就是不要再一个人去太理想化了吧 , 我觉得就我们因
为是一太理想化的公司 , 所以导致这危机会来的有时候是太突然 , 你知道吗 ? 就是突然你会发现自己怎么这些钱好像不够用了 , 所以我现在就是包括我们的部门 , 所有部门的这个负责的人, 每个月都要仔细的看自己的财报 , 所有的业务究竟花了多少钱 ,是不是这个年底这个这个钱是不是能回 , 然后包括有一些其他的平台性的部门的这些坑 , 我们
用什么业务去去往里补啊 , 就现在大家就是更更会算账 , 所以我觉得这样特别好 , 比如我们算线下之类的 , 就是你该花多少钱你也很清晰了 , 对 ,因为你可能只能花这么多钱 , 就反而可能融资并不代表我们又要开始突飞猛进 , 那这次融资我觉得可能你要更要代表我们需要有一个安全模式 , 然后在这笔钱在后面拖着我们去找到自己最商业化最合
适的那条路 , 然后大家在不愿那么大压力的条件下找到这条路 。
管理方法1:07:20
对 , 那你们拿这些钱 , 然后我理解中希望把它花的更有效率 , 然后回报更多 , 那这个其实就涉及到你们的每一个业务线都需要管的非常非常明白 , 需要知道自己在做什么 , 需要知道自己这东西怎么能做的更好 ,而你们又是个业务线非常广的公司 , 对吧 ?
就像刚才提到的视频 、 播客 、 文字 , 就很多人如果他不做内容的话 ,他他认为内容是一个事 ,但是他内容是完全不同的 , 就一个人想视频 、 想播客 、 想文字 ,他的脑子的想法完全完全是不一样的 , 就你们如何保证你们有这么高的产出 , 能够让每一条线的人都非常清楚自己在做什么 ,以及知道自己要什么呢 ?
就是在 2020 年之前 , 我觉得是一个没有管理的时代 。
就是凭这个主编编辑的才华 。
对 ,因为 2020 年之前 , 或者说 18 年到 2020 年, 我们就差不多是 40 个人左右 ,30 多个人, 那个时候我们觉得我们是一个不太需要谈论管理的这么样一个时间 ,因为那个时候所有的人我们都是 15、16 年, 大家一起就在这个公司里面天天这个喝酒吃串 , 那么把这个事做起来的这个创出创团队的这些人, 所以呢 , 就是有的时候你不太需要去管理 , 你只你只需要知道就是什
么时候大家要做什么了 , 比如我们选题会什么时候该开了 , 然后该怎么去做 , 下周有什么热点事件 , 然后我们应该怎么去弄 ,而且那个时间其实我们没有正经的开始做视频 , 你可以说那个那个时候我们就是在混沌的去做电台节目和这个和一些 UGC 的这个投稿的运营和管理啊之类等等 , 当然那个也很活跃 ,但是我觉得那个时候就是因为你没有一些
条件和题目的限制 , 导致你做题的时候就是非常自由 , 你就是想做啥做啥 ,但 20 年那个危机来了之后, 我们就觉得就是所有的事其实必须得有 , 可能我觉得得有专门人去去管了 ,因为如果我要比如在 2021 年的时候去做一些策略调整或者去融资的话 ,因为我那时候伸进去的项目太多了 , 核聚变的视觉恨不得我是天天跟设计师一块做着 , 然后
电台节目我还主持 , 然后就什么都都要做 , 然后吉考斯开会啊 , 然后尤其核聚变就每次都会参与特别深 , 然后我觉得我我也绝对不能在这个条件下继续这么做了 ,因为这个太损耗了 , 就是你没时间去去想别的这个事 , 或者去拓展一些客户或者资源之类的 , 所以在那个时候我们就想有一个联络人体制 , 这个联络人体制也不是说
你要负责那个你团队的这些人的这个 KPI 之类的 ,因为我们到现在也没有用 KPI,OKR 我们也不用 ,因为我认为 OKR 说透了 , 它也是一种相当于一种 KPI, 如果你用不好的话 , 当然有神人可可能会把它用的特别好 , 这个来自于我之前自己个人的一个经历 , 就是我后面分享这些肯定都是不对的啊 , 大家就听听就得了 , 我觉得我们是一个管理非常差的公司 , 我就说我
个人体会啊 , 我之前不是因为是做设计的吗 ? 在在说公司太不好了哈 , 就是在在服装公司 , 这是一家极速成长的公司 , 我 06 年去的这家公司 。
这么早 。
然后这家公司在 07 年就上市了 ,但它成立这个品牌就是从把这个牌子买到中国来 ,是 05 年还是 04 年, 他们 07 年就上 08 年就上市了 , 就是做的非常非常快 , 然后这个公司就是经历了一个极速发展的阶段到上市 , 然后他就快速的去扩张整个的那个团队 , 然后当时呢 , 我们其实早期就是设计部门 ,因为我们在设计团队嘛 , 就还非常好的一个状态 ,但是
到后来当这个业绩产生压力的时候 , 公司就开始给全公司上这个 KPI 的这个体制 ,但你知道 KPI 这种具体的这个量化标准 , 它在对于创作岗位的人的要求标准的时候 , 它是一个特别摧毁的状态 , 你知道吗 ?
就是因为创作这个东西没办法量化 , 你不是说你做的一件衣服 , 你的设计好不好和这个质量高不高 , 全部都由你那个订货的数量来决定 , 就这不能是评价设计师的一个标准 ,因为这件衣服到底卖的好不好 , 中间实在有太多的流程了 , 你是不是你的产品规划有问题 , 你是不是店铺摆放的位置不对 , 你是不是这个客户 , 你这个城市就卖
这件衣服就不符合这这边人的审美 ,因为你明显东北和广州的人的审美不一样 , 就你买的东西它就是不一样的 , 对吧 ?
所以就是你你没办法去量化一个指标给一个设计师 , 嗯 , 我觉得这件事是一个贼扯淡的一个事 , 那其实在编辑这个团队也是一样的 , 就是你怎么去给编辑一个量化的一个标准 ,其实我们之前琢磨过这个事 , 我们给编辑之前算过一个数值 , 就我们在后台 , 我们让产品开发给我们的那个编辑算了一个公式 , 这个公式就是说我们把那个点赞和评论和收
藏的权重提的很高 , 然后它的 PV 我们提变得很低 , 你知道吧 ? 就是说不是说要你量 ,而是要你的互动和点赞 , 这些是我们形容一个好好文章的标准 , 那你会发现后来如果你发那个图片 , 纯图片那种汇总什么的 , 你你也一样能获得非常高 ,但它不一定代表什么 , 就是说只要是量化的东西 , 它总会让这个创作者进入一种非常那什么的
状态 , 所以后来我们就在公司设立了这联络人的机制 , 就说你来负责运营你这个团队的工作 , 你知道吧 ?
也不是说你要特别把谁管好或者是怎么样 ,因为我们其实都是同时进公司的一些人 ,其实大部分都互相非常了解了 ,但我需要一个机制 , 就是一个机制 , 就是有人对这个事情 , 对这个项目能负责 , 就是你得知道这个时候该干嘛去去做什么 , 所以其实我们公司里会有一批人是负责这个事的 , 然后我们基本上如果定目标会定一个比较大的 , 比如年
终的目标 , 比如明年我们的目标会更清晰 , 比如电台 , 那我们整体我们的那个会员销售 , 这个你你你肯定是要去负责的 , 那我们的那个比如线下团队 , 那我们每年要做多少核聚变什么的等等 , 就是我们到现在也为止也没有一个特别特别可以算得上管理的管理模式 ,但我也同时觉得就是因为这个公司人员流动性不强 , 所以才导致了现在
这个局面 , 就是大家都很知道自己要干什么 ,而且在一定的方向这种谈话或者会议上, 如果大家达成一致的话 , 行动力就会特别高 , 就不用去管吧 ,而且我我有一个观点 , 就是说如果一个人你让他来了你公司了 , 然后如果你花大量的时间去告诉他你这事做的不对 , 或者你应该怎么去做的 , 就这个事对管理者或者对于公司来说 ,他的那个效率
损耗太高了 , 就是你要这个人来了 , 你就找他最擅长的那个地 , 所以这是我们用人的一个事 , 就是我一定会找到你兴奋点 , 就我先看你这人对什么岗位或者是或者是业务兴奋 , 然后我针对你的兴奋点去给你安排岗位 , 就我们其实早期很少有人说是我招你 , 你必须干这个什么的 ,因为我是一个不愿意去跟人说你这不对什么的这种
, 就我觉得这个损耗太大 ,因为你你相当于你不断的要去告诉他你要怎么去做 , 这他一直让你不满意 , 你还要花很多时间去培训和告诉他 , 我觉得这个这个这个事特别就是事倍功半 , 我现在想的就是事事半功倍的事 , 就是你只要有兴奋点 , 能找到发挥的空间的话 ,他一定会自己愿意把这个东西做好 , 要不然他自己也觉得说不过
去 , 对 ,因为他来这公司他就是要干这个事的 。
那你们招人的时候 , 这个人会不会说我我是集合老读者了 , 我来你这我就想做你们的那个事情 , 这样的人多吗 ?
多 , 对 ,但是我们肯定会跟他详细聊 , 就是聊的时候就知道这个他可能是想要做些什么之类的 ,有时候他不是完全按 JD 写的来 , 就还是在聊的时候你看他有有经验或者他的想法怎么样 ,但是肯定也会出现过那些说的跟做的不太一样的人 ,但是至少我们早期的大部分的人都是都我觉得是非常非常好的 , 所以称不上是任何管理的模式 , 我觉得
这就是公司自然发展的一个结果 , 我觉得也不能复制 , 说实话我觉得集合就是幸运 , 你知道吗 ? 就遇到了好多很牛逼的团队 , 就是集合你学不会 , 就是没法没法复制 , 就是走到现在这些事吧 , 就是很难复制 , 你说我现在在招 , 我发简历去招这早期的这些编辑的这些能力的这个人, 我觉得我都根本找不到这些人在哪 ,而且那个时候都不
是招来的 ,是大家就认识了 , 就是来了 。
但即使是这样 , 集合作为一个内容产出量很大 , 质量又很高的一个内容的团队 , 你们肯定有些自己做内容的方法 , 你觉得哪些东西是我们可以学的吗 ?
因为我自己也有这个困扰 , 就你看你们一天出一期播客节目 , 我一年才出 20 期 , 对吧 ? 我想我我特别好奇 , 就你们是有什么方法是我们可以学的呢 ?
有方法 ,但这肯定就是再聊一期就是根本说不完 。
哎 , 就喜欢这嘉宾 。其实我们自己也想录来着 , 就是做播客这个事感觉还是就是需要技巧的 ,但是众星这种纯天才这种特别牛逼这种咱不学啊 , 那就是说我们自己平时在运营和组织节目的时候还是有非常非常多的方法的 。
那有没有可能 , 比如说我们之后就你们的人能出来 , 好多被放到家了吗 ? 现在嗯 , 咱们单独聊一期节目 , 就聊一聊集合是怎么做各种内容的 , 文字也好 , 播客也好 。
我们不是做了会员节目吗 ? 然后这会员里我们有一个送会员的一套节目 , 就是叫工作汇报 , 我们这档节目就专门讲我们内部是怎么创作内容的 , 然后第一期就是我那个做精品视频的那个同事 , 就是银屏系的那个主编 , 那个女孩她讲的 ,其实那期大家也可以听一听 , 我觉得是她讲视频论文这个东西是怎么是什么概念 , 然后以及怎么去做
。
你觉得现在集合做内容更像是一种比较工业化的生产模式 , 还是说可能更还是更传统的这种 ?
传统的啊 , 这种东西没法工业化 , 就是我觉得这种级别的内容是没法工业化的 。
那怎么保证不管是产出还是内容质量的这种稳定性 ?
它有一点点可能工业化 ,也就是说这工作流程的这个事 ,但是你说这里面东西你你可能有 , 只要有机制它就能全都做好做上吗 ?
那也不太可能 , 然后质量其实是有参差的 , 肯定对 , 比如说我们你看我们到现在为止也没有说一档节目是像晚点聊这种 , 就是我们每期请到一个嘉宾来去这么聊 , 就这种这种不是说不好啊哥 ,不是我知道 , 我就是我就是分享一下, 就是这个在我们的那个内容组织的方式里面 , 它是危险和不不稳定因素比较高的一种节目的形式的选择 ,因为
你根本没法保证每期的嘉宾在语言表达上能不能符合你的需求 , 一旦不符合需求 , 你就没法给听众在稳定更新的周期里提供它一个稳定的节目质量 , 就这两个必须是电台节目都得保证的 , 一个是稳定更新的频率 , 第二个就是稳定的节目质量 ,但如果这个嘉宾的能力不符合你预期的时候 , 你这期节目就会非常非常的累 ,而且效果会非
常不好 ,因为可能请的嘉宾都是很牛逼的人, 就包括我们其实也是 , 我们会请很多 ,有时候请了一些嘉宾 , 我们都会前提前期先聊一聊 ,他有时候他自己个人专业能力非常强 ,他讲的东西很很棒 , 然后他在外面写的很多东西都很好 ,但你会发现他他那个节目一聊吧 , 对 , 就不行 , 写字和说话这俩技能 ,他是他是两种专业 , 对 ,他是完全两个领域
的 。 所以就这种节目我们就很不放心去做 ,其实我们我们最担心的就是这个 , 就是如果是我们自己内容产出 , 我们自己的主持人做的节目 , 我们就不用担心这个 ,因为我们大概这么多年了都有一定的思路 , 知道谁跟谁怎么搭 , 然后之间这些话应该怎么去说 , 然后就是这嘉宾的节目我们就觉得很难做 , 所以有这种嘉宾节目 , 我们
选择的方式就是重后期 , 就是我们出了一个类似故事 FM 的那种声音纪录片 ,但是是产业内的 , 专门聊那个游戏制作者创作者这种 ,但这种你就不用担心 ,因为你会有旁白和那个后期给它剪成一个能听的故事 ,而且它是更专注于人的故事 ,但是就是怕这种 ,其实还有我 , 你知道我就是做主持人时候最害怕的就是主持这种节目了 , 就怕这临时请来的嘉宾他
这聊不到一块 , 你知道 ,是我我今年也在想这个事 ,因为我上半年的时候我发现也是在家嘛 , 当时在北京出不去 , 我就看我喜欢的节目他们怎么做的 , 我就找那些主播去聊 , 我发现我喜欢的播客节目 100% 都是前期录制和后期工作特别重的节目 , 就他但他们会表现成一种 , 尤其像众星那种天才型节目 ,他会表现成他说的特别自然 ,但实际上
不是的 , 对 , 这哥们做一期节目有极其多的功课 , 对 , 众星 , 众星其实他之前就分享过一个特别好 ,他就是说是音频跟视频是两个截然不同的东西 , 一个视频如果你让观众觉得好 , 你就要把这个后期和你你所工作工作量都呈现在这个视频里 , 别人会看到卧槽你这个视频做的好用心 , 你拍的又好 , 剪的又好 , 你的动画做的也牛逼 ,但是
电台是你要把所有的工作量抹除的一个对一个工作 , 就是你做了巨大量的前期和后期 ,但是你不能让听众听出来 , 你让他觉得就是你随便聊聊出来的 , 对 , 所以这个就是一个这两个媒介完全截然不同的工作理念吧 , 所以我觉得电台要做好了 , 就是所以很多人觉得电台做一个电台特别简单 , 就这是一个误区 ,但是这也是就大家都觉得做播客门槛特别
低 , 然后这也是为什么做播客的比听播客的人多的原因 。 对 , 我觉得卧槽这话说的太伤心了 , 感觉但是但是但是但是确实是 , 就是做电台前期后期都是工作量特别大的 , 就我们自己会内部有一些就是讲故事的节目 , 你像龙马我们主持人就是电台负责人, 就他自己其实之前讲过很多 , 比如魔兽的故事啊 , 生化危机的故事都是特别大量的这
种量特别高的节目 ,他都是逐字逐逐字稿 , 都是写几万字 , 就是跟写一本书其实没有任何区别 , 然后你还得表现的 , 你不是在念稿 , 你都还讲成那种跟评书似的吧 , 对 , 这个我特别了解 ,因为我前几期我今年开始尝试像你这么说那样做节目嘛 , 游戏玩家聊这么做 , 然后得到大部分评论 , 要不然就说这个哥们怎么语速那么快 , 要不然就
是说你能不能别念这个稿 , 对对对 ,其实其实挺难的 , 就是你要 found your voice, 然后对 , 所以我们我们新来的那个电台电台的那个主持人编辑 ,其实可能这这方面压力也会比较大 , 一方面他肯定他要想做好节目 , 没有逐字稿可能真的不行 ,因为很难有人说我自己语言表达能力那么强 ,但他做逐字稿他免不了自己老那种难念 , 对对对 , 然后就老加入那种特
别书面的成语 , 然后就对对对 , 然后就你听 , 就就是就那就那种 。
我我现在的方法就是录一期节目前自己先录个四五遍 , 嗯 , 然后你说的多多了 , 那你很刻苦了 , 卧槽 , 没有你你你把有些话背下来之后你就像自己说的 , 就自己说 ,但你如果是上来就直接录 , 永远是像是念的稿 , 你们那么多不同的媒介 , 那么多不同的内容 , 然后很多事你也没有办法直接管道 ,但是集合又是一个有统一调性的一个大的 , 就任这词
过于互联网了 , 就是集合 , 嗯 , 所以那你们怎么保证你们非常放心 , 你们的每个内容制作者做出来的东西都是那集合要的东西呢 , 就在你不能每个都参与的情况下, 就是就是他那个人是就是那个人在管啊 ,他肯定不会出问题 。
那总结下来其实就是这个人在集合干了非常久 ,他非常知道这这些东西 , 这是一个没有办法也是没有办法批量化工业化的 ,但是但是如果新的编辑来了 , 你肯定会花一点时间去跟他探讨选题的 , 就是他们他们对选题的把握度肯定不如 , 就今年怎么跟他探讨选题呢 , 就是比如说你你你怎么 , 比如你想给大家介绍一个概念 , 比如其实我
们最近那个去年招了一个 ,他就是学那个艺术史的编辑 ,他非常非常厉害 , 然后他学过工业设计 , 然后学过艺术史 ,他对整个艺术这块的东西特别了解 , 然后他他做过几期非常好的艺术的电台 , 关于艺术这个标签的电台 , 比如他之前 , 然后他有两期 , 第一期他做的是这个艺术已死这个事的这个故事是怎么来的 , 然后呢第二个第二期他做
的节目就是说 AI 绘画真的能替代人类吗 , 然后这两个选题你你能明显感觉到 , 肯定第二个选题一定会更火一点 , 更火一些吗 ,因为它更直接的关系到了最近比较热门的这些事 ,而且关系到了可能在游戏创作之类的这这些人 ,但是第一个那个话题那个标题其实看起来是有点吓人的 , 你知道吗 ,因为它是一个非常大的一个非常专业艺术门类里面的一个具体的当
代艺术的一个讨论的话题 , 后来其实我们就是说就是这样的话题非常好 ,因为它绝对是集合用户们愿意去拓展的视野的一个内容 ,但是一定需要有一个好的切口切进来 , 你得有一个大家熟悉的切口 , 比如说哪个游戏关联到这个话题了 , 哪个影视作品最近关联到这个事了 , 你一定要找一个引子 , 这个引子很重要 , 这个引子是把别人引进来听你节目的一个重要
的理由 , 如果你直接就是在坐这做了这么样一个东西 , 它的效果肯定不如那 AI 那个好 ,因为 AI 那个就有有引子嘛 , 就是最近 AI 绘画开始这么的纷繁复杂了 , 就大家其实说两次就知道了 , 就这这些事其实就是多跟社区里有认知的东西结合 ,因为你只有这社区里的人愿意听这节目 ,他们才会往外去传播 。
所以所以你们避掉过什么样的选题吗 ?
我们避掉过很多选题 , 应该是卧槽有点太多了 , 可能因为是这样 , 就是避掉了这个内容 , 往往不是出在选题的时候 ,因为选题我觉得它不叫避 , 它就是大家讨论嘛 , 讨论觉得哪个选题好嘛 , 然后肯定就去做了 , 它一般出都出现在做一半在调研的时候发现走不通了 , 就是你按照我们既有的这个内容组织形式 , 它这个节目肯定得有
引入这个概念介绍 , 然后这东西怎么做的 , 然后最后的一个升华 , 对吧 , 然后说回来 , 对 , 就是你得有这一套逻辑 ,但你的编辑可能在突然间在调研到某一个点的时候 , 发现这逻辑根本回不来 , 你找不到足够的证据去证明自己这个观点的时候 , 一般就是自闭了啊 , 就不会有 , 就是说这东西做完了我们不让上, 这基本不太可能 , 基本上都会
在中间的时候就自然就没了 。
那这种情况多吗 ?
这种情况巨多 , 所以就是我说那个视频 , 就我说 B 站那个银屏系什么那种视频论文那种号 , 就这个号的做起来的风险就是说你永远要时刻去面面对这种折损 , 就是可能一个你们定好了非常好的选题 , 我们觉得做完了肯定有量 ,但是为了保证这个内容的质量 , 我们做到一半的时候发现这个进行不下去了 , 这个时候你只能果断放弃
,但是你会发现你已经耗了两个礼拜的时间了 ,但这种没办法 ,因为这种视频论文的东西就是这样的 , 就你想做一个特别完美的东西的时候 , 你只能面临这样的风险 , 就因为我自己也做视频嘛 , 然后我们的选题其实也都是那种说好听点取而何瓦 , 说不好听点就或者说直说 ,其实就是做那些就特特别特别窍嘎啦的 , 像没什么看人看的
东西 , 成本特别高 , 成本巨高 , 对对对 , 然后你要调查 , 你做研究再做剪辑 ,而且不能错 , 关键是没错 ,因为你讲那个东西绝不能错 , 对 , 看的人他懂 , 对 ,他特别容易你错就完了 , 错就完了 , 对 , 这种东西的成本其实挺高的 , 就像我们就我们这种不挣钱的小团队 , 就自己做着玩 , 我们都要潜思苦想很久 , 比如我们做一个系列要提前
半年想 , 对 , 说这东西要不要做 , 就做这个行不行 , 能不能做出来 ,但你作为一个商业公司 , 你要有养活团队的压力 , 你却愿意招这么一个人来做一个 , 我猜你们之前可能也没想过要做这个话题 ,因为他有人了 , 才有人能聊了 , 才做这个话题 , 然后投这么多精力做 ,而且视频又是个重团队的事情 , 肯定有后期有剪辑去帮他弄 , 动画呀 , 对
啊 , 那你是怎么下决心投入这个资源让他去做这个事呢 ? 因为我是这么想的 ,其实之前我们做的一些业务都是我们觉得绝佳的好东西 ,但是市场里没有人做 , 就是因为这个东西可能没那么赚钱和成本没那么高 ,但我觉得这东西只要坚持做肯定是有价值的 , 比如说我觉得吉考斯和核聚变可以都这么说吧 , 我们觉得市场里有这个空位 , 所
以我们才做了视频论文 , 这个东西在国内的 B 站生态里面就是非常非常少的 , 可能知识区是有一些 , 比如说一些科普大号我觉得是有的 ,但是他们为什么有量 ,是因为他们其实都找的是一些民生的选题 ,是很大众非常关心的那些选题去做的 ,但是在文化消费品这个领域里 ,有没有一个号也能用同样的成本和这个钻研的精力去专门分析游戏和电影这个产
业里的东西 , 这个在 YouTube 的垂直的领域里是非常非常多 ,而且非常成功的 , 做的非常好 , 我们觉得那些东西是真正能打开很多人的视野眼界 ,以及能让很多从业者能够学习到很多东西的这样的事 , 所以我们觉得这种重投入的东西国内没有人做 , 可能就是因为它暂时性价比不够高 ,而且可能没有合适的这个人, 那我现在有合适的人了 , 我觉得我
必须得试试 , 我我我必须得试 , 要不然我觉得太可惜了 ,而且这个女孩她来我这的时候 , 她以前是看电影的编辑哦 , 就是纸媒最后时代的这个编辑 , 她来这 , 她当时是主动给我发了一个邮件 , 我当时没有招聘 , 她就说她她喜欢看哪些东西 , 然后她喜欢这些内容 , 说国内没有人做 , 我当时就觉得她来这就应该去做这个 , 就试试 , 然
后果然我们那个从 19 年开始 , 爱死机我们做的第一个 , 然后第二个做的是全全力游戏 , 嗯 , 那个直接就转爆了 , 就是可能微博上得转了 , 可能得有几万十几万 , 然后 B 站播放量是 100 多万 , 这么样一个规模 , 然后后面每一期全都是这个自然自然传播的量 , 所以我们当然就觉得这是我们试验成功的一个案例 , 就说如果这么多人喜欢看的话 , 这东西一
定要继续做 , 所以这个频道到现在为止我们都没有买过它的投放 , 它自然传播的流量都是微博 , 很很很很多都是 2,000 多转啊什么的 , 然后 B 站也是这样 , 所以我觉得它是令我们内部团队也很振奋的一点 , 就是说这个内容的质量 , 我们绝对觉得是我们在集合的要求下的一种非常棒的一个追求 , 然后同时它又有自然传播的流量 , 那说明那你
这个编辑是不是就很全面 , 第一你知道选题的热度 , 你知道你的题目怎么拟 , 然后同时你知道你的内容传播点 , 它的共鸣点在哪 ,而且你知道这个节奏怎么去做 , 能让人看完 ,因为这几点如果哪一点做不好的话 , 你都造造成不了非常好的传播 , 对吧 , 你光有一个标题是不够的 , 所以我觉得既然有这样的人, 有这样的编辑 , 那我们
一定要给他做投入 , 让他试一试 , 至少在这里面 ,但现在的问题就是说我们试验了 ,但商业化道路我们必须要自己探索 ,因为 B 站商业化它没有那么的 ,是这个就不是集合的问题了 , 就他他他可能养不了这个团队 ,因为这团队挺贵的 , 嗯啊 , 所以我们现在也在探索 , 就说这样的东西应该去怎么去在现在这个市场里面让它持续下去 ,因为我觉
得从这个频道整整体的评评论和内容来说的话 , 我觉得是非常非常好的一个状态 , 那我觉得至少是不是这个例子可以说明一点 , 就是我们常见叙事的错误 , 就是有很多做视频的人和看视频的人 ,他们会先天的认为像集合在做的这种这种视频论文的这种形式是不适合中国的 ,以及中国的观众不会愿意花这么多钱去看这个 , 比如像我之前
拍 vlog, 看了一个数据 ,是 YouTube 的一个 vlog 的平均时间 13 分半 ,而中国在 B 站上这已经是长视频的平台了 , 这平均时间只有 8 分多钟还是 7 分多钟 , 就我们比 YouTube 的时间要短很多 , 所以很多人会说你今天想做内容更适合就是直接去做抖音快手 , 就放弃这些这些长视频这些这些东西 , 尤其视频论文这种东西简直就是个贬义词 , 很多时候就是他会
拿这个词来认为你的视频是那种又又臭又长 , 没什么人愿意看的东西 ,但这这就是理想化的其中一部分 , 就是你知道在我们团队内部 , 就是觉得这种大家都觉得牛逼的东西就不做是不可能的 , 就是没有道理有人拦着他说这东西不能继续把它继续做好 , 那我觉得这一点是非常扯淡的 , 就是说不能允许这种事在集合发生 , 就是大家
都看到这个事牛逼了 , 然后咱说因为暂时不赚钱先砍了吧 , 我觉得不行 , 至少得试试 , 对 , 至少得试一试 , 就这个可能是不是也是集合和其他的一些这些同样内容取向的社区 , 或者说媒体不一样的地方呢 , 那不知道 , 没在人家那干过 , 对 ,但我们作为观众能感觉到 , 就是有些东西你一看就知道是集合做的 , 比如说像是那个我把这个
链接放到 show notes 里面 ,有个叫都在酒里的那个 , 都在酒里 , 对 , 我拍精酿纪录片 , 对 , 就那个从美国拍回到国内 , 就是讲精酿是怎么回事的 , 对 , 那个片子我非常非常喜欢 , 然后当时我给我父亲啊什么家人都看 , 就是我那是个非常好的片子 , 你甚至很难想象到这是一个做游戏的媒体做出来的片子 ,而且因为做酒的媒体从来就没有做过那
么好的关于酒的纪录片 ,但像那种片子如果说不是你们做 ,其他人做 , 肯定上来想的是直接测评酒 , 我喝 100 瓶酒 , 看哪瓶酒最好 , 然后拍个一分钟的视频 , 然后放到抖音快手上, 对 ,但那个是我们也就是对 , 你这么一说可能我们有这特点吧 , 对啊 , 就是团队 DNA 里 , 就是如果你有一好项目你特别愿意做 , 那公司一定会把成本出了 , 然
后那个那个我们当时因为没有跟任何平台签合作嘛 , 那 B 站其实后来看了我们第一季之后想采购第二季来着 ,但是因为疫情来了我们没法出去拍了 , 哦 , 你们打算拍第二季是吗 ?
就 20 年就打算拍了 , 那时候打算去欧洲就拍另外一条线 , 然后没成嘛 , 一其实当时什么都没有 , 我们就自自掏腰包去去把这个成本出了 , 然后后来我们是靠着卖合作啤酒和卖衣服 , 然后把这个成本收回来了 ,但是没赚钱啊 ,但是至少你看我的业务模式里 , 我是可以让这个东西能够这成本可以被 cover 掉 ,是可以 cover 掉 , 所以这是一个良性的一个事 ,
只要这东西不给我赔钱 , 我觉得它是可以做的 , 那现在集合的视频总体来说都是不给你赔钱的状态吗 ?
赔啊 , 就是这个这个频道就是还赔呢 , 哦 , 然后你们也在发愁怎么做商业化 , 对 , 所以但是我觉得我们因为也是空间比较多嘛 , 对吧 , 就是我们有自己的品牌 ,其实今年也做了合作 , 那肯定会帮他们承担一部分费用 , 做了些 T-shirt 之类的啊 , 然后同时他们未来可能会做一些 JPass 里的专门的付费内容 , 那其实这样的话 , 就是我觉得可以逐步的
去去消弭掉这个成本的这个窟窿 , 如果我们走不了 B 站的商业化 , 那我们走自己社区的这个 , 那岂不是更好吗 ?
所以我觉得有 APP 和有我们其他的业务组织一起做的话 , 它的灵活性还是要稍微高一些 , 至少我们有胆量去尝试这些这些新的项目 , 所以付费内容你感觉会影响它的传播吗 ?
或者是付费内容一定会影响传播的 , 那也得做 , 要不然没钱啊 , 哎 , 我我好奇一个事情 , 就是你是少数的同时做多种不同媒介的人, 就音频文字和视频 , 我好奇在你的视角中, 就是如果集合做一个内容 , 不同媒介的区别在哪里呢 ?
媒介与未来1:34:14
就是就同一个选题来看 , 区别是在这 , 我们是这么定义这个内容的 , 就是电台内容在集合里它是最重要的 , 这个你可以说是地基层吧 , 就是我们会让视频成为我们的外延层 , 视频主要的功能并不是在集合的社区里实现 , 它主要的功能是在外部 , 比如说在 B 站 ,在微博让更多人了解集合做内容的这个状态和样子 ,因为这是大家最接受的一种媒体形
式 , 如果你对我们感兴趣的话 , 对我们的人感兴趣 , 或者对这个内容感兴趣 , 我们都会尽力的把它引向集合这个地 , 就是说你如果还想了解更多 , 那你应该听一听电台 ,因为电台才是实现转化和粘性最重要的工具 , 视频不行 , 视频的那个转化效率和整体跟电台比太低了 , 就是你做了可能 10 万个量 , 你不如电台这 1 万播放转化
和那个触达要好 , 你在最后你你发现你你在两个地做广告 , 你会发现电台这个广告的那个 , 比如付费要比那个要好太多了 , 就根本不是一个量级的 , 你别看那个数很高 ,但是你要真正你想落点那种消费的转化 , 或者内容消费的转化是是很难的 ,但电台是绝对可以的 ,因为电台就是只要你内容做得好 , 这些客群他是愿意去买单的 ,但
是在今天 , 我觉得大部分品牌主是不是还没意识到这一点 , 尤其在中国 ,是是是 ,因为我有一个朋友 , 就是没错 ,他做前庭期那个节目的 , 然后他有自己的视频号 , 然后当时我我去年正好跟他出去的时候 ,他接了个商单 , 然后就投了他视频 , 然后当时我问他的问题就是 , 你很明显对于你这样的人来说 , 投你的音频的性价比要高得多得多 , 这
个为什么 ? 这个品牌也是个初创品牌 , 烧钱的呗 , 就他愿意花钱做你的视频 ,而放弃你的音频呢 ?
明明你音频的转化率肯定是更高的 , 就是品牌不知道 , 你你们怎么教育品牌这个事啊 ? 很难 , 就是很难 ,但是我觉得明年得得好好弄弄 ,因为其实国外有很多案例 , 就是精准的触达 ,但是而且客户我觉得诉求不一样 , 就视频他肯定得投 ,但是电台投放的这个逻辑可能跟视频不一样 , 就是你视频可能是那个某一个产品和和什么东西的一个投放
,但是我觉得电台更多的是品牌的 , 嗯 , 品牌的 , 然后或者是甚至招聘的 ,因为国外很多电台是的 , 品牌电台是是用来去传达公司企业文化的 , 或者开发项的 , 业内项的等等吧 , 这些我觉得是电台更重要的这个投放的这个目标 ,而且是精更精准的 , 如果你的这个东西要面向更精准人投放的话 , 那那我觉得选电台是很好的 ,但是因为大
部分的做市场投放的这些品牌的这个市场部的负责人, 或者这些管理者 ,他们有的时候 , 如果你不是一个电台用户 , 如果你不是一个播客的听众的话 ,其实他也感知不了 , 我觉得这这个事情的整个的教育成本是非常高的 ,不过所以对你来说也是 , 如果你们做投放 ,也肯定会往电台投 ,因为这个性价比更高 , 你们做投放吗 ?
我们不太没有怎么做过 , 对 , 所以我我不太有经验 ,其实就我觉得我们集合短板有几个 ,其中一个是商业化做的不是特别好 , 另外一个就是市场做的很差 , 这个市场你指的是就是很少有那个 , 就是比如说对游戏不了解 , 就完全不那什么的人知道这个 , 当然这个要求可能也过分了啊 ,但是就是我觉得我们能辐射到的这个群体应该更多才对 ,但
我一直觉得我们是一特别小众的公司品牌 , 没有专门去做过市场 , 没有 , 就是很差 , 这块做的非常差 , 就我们太沉迷于创作了 , 我觉得就是沉迷了 , 你看他那句话 , 我甚至都可以放到这期节目的那个 , 就是那个 subtitle 上面 , 就我们太沉迷于创作了 , 对 , 就太沉迷了 , 然后就是好多这种 social 啊 , 对外的这些商务啊 , 市场我觉得是我们的大
大短板 , 所以可能明年开始我们也要往这块补补一补 , 包括增长什么这些都是我们的大短板 , 那你作为创始人, 你觉得如果明年你们想做这种改变的话 , 你自己会把哪哪个方向投入最多精力呢 ?
我觉得就是比如说广告客户应该怎么跟我们的这些产品做结合 , 然后怎么去做投放 , 我们应该去怎么去去把这个东西做变化 , 然后我们的会员节目怎么才能吸引更多的人, 怎么往里填充更优质的内容 , 我觉得这些可能是比较明年比较重要的 , 就是市场和商业化 , 对 , 市场和商业化 , 我觉得这这两个是明年特别特别重要的重要点 ,
所以如果大家这个听到这期节目有可以找我聊聊 , 需要这个拓展这方面的 , 我认识人都不多 , 说实话这块 , 那他怎么找到你 ?
就是如果一个人真的听完这期节目之后想找集合合作 ,他怎么能联系上你呢 ? 哦 , 那我们我们站内那个 footer 上是都有那联系方式什么的 , 就是都会发邮件什么的 , 嗯 , 这些都有 ,但是其实你说白了 , 百分之七八十的客户都不是说你出去跟人家讲半天 , 人家就买单 , 大部分都是还是知道我们 , 了解我们 , 然后成为我们非常好的合作伙伴的 ,
对 , 我觉得媒体有时候就面临这种问题吧 , 可能就是这个读者如果不读你们 , 那他也很难成为你们的对客户 , 对 , 所以我觉得做品牌也很关键 , 就是你得让别人可能他不是你的读者 ,但他知道这牌子 ,有那个从你们衣服转化成为你们的读者的人吗 ?
这个用户调研我们做不了 ,因为我们现在最好的调研渠道都是我们站内的一些我们社交平台什么的 ,但我们很难说谁买完衣服之后让他填一问卷 , 然后说他是通过就是你知道集合吗这个事 , 就就有点难做 , 所以就一直没有没有成功获取这个数据过 , 我们也很想知道 ,但我个人认为大部分应该还是我们社区的用户 ,但是核聚变那个线下活动其
实现在的占比越来越低了 , 现在 40% 多都不是我们的用户了 , 就说明这个品牌已经打起来逐步打打出去了 , 我觉得哦 , 这个我挺震惊的 , 核聚变这种万人级活动里面竟然能有 40% 的人是不是集合用户 ,他就是纯是喜欢这活动来的 , 对 ,他知道有这个活动 , 然后能能玩 , 然后就过来玩 ,其实这对对于我们和客户来说都是挺好的事情
, 对 , 那你有过一个长期想法吗 ? 就说这个核聚变你希望最终比如说只有 10% 是你们的用户 , 剩下 90% 都不是 , 对你来说是个你 ,但这个比例没法成为一个衡量比例啊 , 对 ,因为你们的那个用户也在增长 , 对 ,但他就没法成为一个对 , 我觉得还是规模吧 , 如果规模能做得更大当然更好 , 还是希望别疫情了 , 那大家都希望是 , 就是你们还有个
节目是那个合众食堂吗 ? 就是那个是我少数我不可能看的集合节目 ,因为我拒绝做饭这个事 ,但那个是我们对 ,但是那是你们特别火的一个节目 , 特别火 ,而且那个节目还真的拓展了好多新用户 , 那个是令我完全他妈的完全不知道为什么的一个是 , 就我有一个朋友完全不玩游戏 , 对 ,他说他看集合 , 我问你看啥呀 ,不玩游戏 ,他说做饭 , 对 , 我们我们
核聚变那个碰上好多那个来核聚变的 , 说你不做饭那个吗 ? 你不是那做做方便面那个吗 ? 就是就是好多都是就把你放老饭骨那分类里了 , 对 , 就就都通过这个节目知道我们的新用户还挺多的 , 我也当时挺纳闷的 ,但这个都是那时候的一些尝试吧 , 我觉得都还挺成功的 , 反正大家爱看 , 反正爱看 , 打算继续加大投入吗 ?
对 , 这没有加大投入 , 就是反正现在就是让他维持更新 , 大家爱看嘛 ,其实就是图一乐 , 现在都不好过 , 乐呵乐呗 , 所以你会担心就是这种用户涌进来之后, 集合的用户没有那么那么聚焦 , 没有那么纯粹 , 对 , 没有那么纯粹 , 包括可能在做商业化上面 , 可能就如果说 15 年 14 年时候的集合 ,有可能 ,因为那个时候我们还没有说这么泛化去聊一些文化类的
内容 ,但现在的集合其实很多 , 就是你刚才说可能他不是那种特别硬核的玩家 ,但是他知道那游戏 ,他也对游戏有感知 , 很多这些人他也是我们深度的用户 , 所以我我觉得现在我不担心这些事 , 对 , 就是都还好 , 就他他喜欢我们的人那我觉得挺好的 ,因为看这个节目毕竟他可能是冲人来的 , 对吧 ,他觉得你说话有意思什么的 , 那也行啊 ,因
为我们这电台节目你也可以听 , 对 , 老哥个个都有意思 , 对 , 一帮挺贫的聊天的那种 , 那你假设现在问你 2032 年你希望集合是什么样 , 你有想过吗 ?
现在啊 ,有哇 ,2032 年我以为 2023 年呢 ,2032 年对 , 那没有没有没有 , 我从来不不会想那么远的 , 你们计划最多最远做多远 , 就一两年吧 , 一两年是吧 , 最现实就是做一年, 然后最多也就两年, 从来不会弄那种什么五年的 ,因为我觉得那挺扯淡的 , 说实话那种五年计划 ,而且我们可能也没有那么大格局 , 做不到那么大的那么大的那个计划 , 你们像比如
说做视频节目什么的 , 最多一个制作周期会多久 ? 最多的制作周期是两个月 , 两个月一期 , 嗯 , 会考虑做大的系列吗 ?
视频吗 ? 嗯 , 视频暂时没有做大的系列的打算 , 可能还是就是把这个频道想想做好 , 然后大的系列就是比如说那个 《 都在酒里 》 那种 , 像纪录片形式的 , 我们是很想拍的 , 然后但是现在可能就不像前两年了 , 就说我们还可以拿成本出去做这种事 ,因为他要费很多精力嘛 , 如果说我们没法找到合适的赞助商 , 或者是合适的平台去购买版
权的话 , 我们现在就是可能也不会太考虑了 , 哎 , 现在哪些平台会购买你们的版权呢 ? 我觉得 B 站爱奇艺这种还是可以聊的 ,但是可能最近几年采购环境也不太好吧 , 对 , 对 , 所以我觉得这也跟市场环境走 ,但我们还是很想做原创的 , 就我们很想做原创 ,其实你知道 GPass 这用户这会员这个吧 , 我觉得这东西要是如果量做起来了 , 我们
也就不用依托别的平台 , 对吧 , 我们做一个有读者支持的媒体 , 对 , 我们所畏惧又有所敬畏 , 大家要是真喜欢我们做的内容 , 那我们我们拍一个东西 , 大家就是来我们自己这付费买 , 这其实不是也 , 这肯定是最健康的模式 , 这也是最健康的模式嘛 , 所以但是现在就是整体的量还不够 , 我觉得现在做这么大的这个投入 , 到时候可能
还是会亏 , 所以我在想 , 可能状态最好的时候应该还是做自制 ,因为就是团队也想做创作 , 还是想做原创的东西 , 相比接客户的这些单啊之类的来说 , 肯定最最想的还是说做自己的这内容 , 对 , 任何一个创作者都肯定愿意做原创的内容 ,因因为我自己是个设计师嘛 , 我知道那个火花出现的时候 , 对 , 那个兴奋和那个那个愉悦是你要
你要要要给到我们自己编辑的一样的 , 就如果他们能时刻感受到这个 , 那他就能做出好东西 ,他们自己都能找到自己的 , 我现在不太管那种了 , 对不起 , 我现在不太管了 , 那感谢大家收听本期的晚点聊 , 那谢谢 , 谢谢谢谢各位 , 谢谢赵夏做客我们的节目 , 那我觉得以后我们肯定还会想请你聊很多别的话题 , 那如果大家喜欢的话 ,
本期提到的所有东西都已经在 show notes 里面了 , 然后但有一些可能你需要买一个高贵的 GPass 才能才能看 , 谢谢谢谢 , 你可以支持一下集合 , 帮助集合成为一个有读者支持的媒体 , 做一些原创的内容 , 好 , 然后如果有品牌主想投播客的话 ,也可以考虑找集合 ,也可以考虑找晚点聊 , 哇 , 太神了 ,也太好了 , 晚点聊还没接受过 , 嗯 , 好 , 那我们下期再见 , 各位拜拜
, 拜拜
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