晚点聊 LateTalk 中关于 游戏 的单集。

81: 游戏怎么变成了生活?游戏社区发展史
2024年9月18日 · 1:11:34
本期《晚点聊》中,主播汉洋与嘉宾重轻以小红书上的游戏内容为切口,论证游戏早已不是有头有尾的出版物或纯竞技,而是吞噬了生活的持续存在。他们归纳两条线索:从买断制到持续运营,游戏从闭合光盘变成无终点、共时的Live Service,玩家从拥有内容转为只拥有账号;消费方式因UGC基础设施爆发,看直播、MMD、cosplay、痛耳机、复刻联名特饮、找人代干等关系远超“玩”。具体案例包括:汉洋在小红书查《帝国时代2》诸葛弩攻略、看100个诸葛弩打100个武士的对比视频;原神玩家在游戏里拍糖水片、做风男跳舞的MMD,评论区还品出“谁乐于跳舞、谁不情愿”;韩国授权散兵特饮被国内玩家DIY复刻成“衍生品的衍生内容”;米哈游给出全行业最松的授权政策,让大IP自我强化。他们还提到,速通玩家自定目标、玩家给游戏打补丁做mod,甚至花钱请人代干以参与外围;《绝区零》里的公告板直接模仿小红书留言,说明架空世界里人的生活形式也如此。他们由此认为,游戏承载了公平、声望、爱恨等社会生活的底层逻辑,社区大于游玩;小红书不是承接旧论坛的平台,而是当代生活本身——游戏攻略即生活技巧,游戏八卦即社会新闻。游戏产值从180亿到1800亿,靠的不是玩的人变多,而是游戏吃掉了生活。

26: 我们太沉迷创作了:赵夏与机核的无疆想象
2022年12月11日 · 1:45:36
本期《晚点聊》专访机核网创始人赵夏(西蒙),核心话题是这家从2010年游戏网络电台起家的公司,如何在2014年借上海自贸区开放游戏机销售的契机成立公司,发展出内容社区、线下大型展会“核聚变”、服饰品牌“吉考斯工业”等多项业务,以至于很难用一句话定义,需要“重新介绍自己”。赵夏坦言,机核“太沉迷于创作”,商业化和市场是最大短板,最近close A3轮融资就是为了让团队在不过度受压的状态下找到自给自足的路;她回顾了业务衍生的随机性,核聚变最初是因为电台周年聚会“没事干”才把游戏做成游园会,吉考斯工业则源于她此前做服装的经验,看到优衣库UT排队后的灵感。在内容上,她把作品生命周期分为创作与消费两侧,用1000个传播最好的内容做样本,发现六七十的爆款都集中在创作侧,所以机核长期围绕游戏背后的文学、科幻、历史与美学做深度选题,比如通过《辐射》《潜龙谍影》聊后启示录与冷战史,做诺兰配乐分析和苏联美学专题,这也让机核的内容边界远超游戏本身,甚至有完全不玩游戏的用户因“核众食堂”做饭节目而来。管理上,60人团队不用KPI和OKR,依靠低流动性的资深编辑和“联络人”机制,她认为“机核你学不会”是运气和早期团队自然形成的结果。融资方面,这轮由诺维资本领投,鹰角和快手跟投,而最早的伯乐是心动创始人黄一梦,在机核还只是博客时就决定投资。她还谈到,音频媒介的转化率远高于视频,广告主还没意识到播客精准触达的价值,机核希望用GPass会员模式做成有读者支持的媒体,并且线下核聚变已有超过40%的观众不是机核注册用户,说明品牌正在出圈。

25: 以大博大:腾讯帝国与原神 【大公司的瞬间 S1E3】
2022年11月15日 · 22:54
本期节目围绕腾讯游戏与米哈游的《原神》展开,核心论点是《原神》的成功是二次元全球流行与手游3A化两大趋势的叠加,而腾讯游戏因决策层缺乏对二次元的理解最终错过了这一现象级机会。米哈游CEO刘伟披露《原神》研发投入超过1亿美元,2017年立项,最终开发人员超过400人,这款游戏绕开腾讯发行体系,将国内九成营销费用投向B站与字节跳动旗下平台,并借苹果与谷歌的全球推荐在上线两个月内收入超过腾讯的《绝地求生》手游,仅次于《王者荣耀》。腾讯曾表示只要米哈游愿意接受入股,条件可以商量,但米哈游始终没有松口,也拒绝了字节跳动;一位从业者指出,腾讯游戏30多位总监级决策者中只有两人认为《阴阳师》好玩,可见其管理层对二次元文化并不真正理解。《原神》之后,腾讯游戏从内部赛马转向“以大博大”,以更大投资和团队做大型项目,字节游戏也跟随这一方向,甚至为此砍掉了女性向手游,新项目的角色建模精细度从三四千面提升到两三万面。节目将年流水300亿以上且具创新性的产品定义为现象级产品,过去十年只有三个机会:王者荣耀、PUBG手游和《原神》,前两个在腾讯,第三个在米哈游,而2022年第一季度腾讯游戏收入增速为0,所有厂商都在等待第四个机会的出现。

22: 如何获得快乐:与重轻唠唠游戏产业的科普
2022年10月12日 · 1:19:36
本期节目中,汉洋与机核网常驻嘉宾重轻从商业与玩家双重视角解剖电子游戏产业,核心论断是:字节、腾讯这类巨头视游戏为“挖流量矿藏的铁锹”,只做确定性的事,所以砸钱未必能做出好游戏。重轻提出游戏底层由体验、博弈、成瘾三支柱构成,成瘾最赤裸;三消等手游靠动态难度与多巴胺奖赏循环“哄”玩家持续快乐,他玩了一年多三消后得知系统会暗中放水,顿觉幻灭,并指《Left 4 Dead》后台也在按玩家压力调节僵尸密度,这与70美元买个有头有尾的传统买断制作品的审美、hobby逻辑截然不同。节目还梳理了从雅达利、任天堂到主机禁令的历史:中国跳过PS、Xbox时代直接进入网游与手游,页游产值比主机大几十倍甚至百倍;以DOTA、PUBG为例,巨头只能在后半段重金收购已验证品类,源头创意永远无法被资本雷达第一时间扫到。谈及原神,则认为它证明手游也能培育新审美和长期内容管线,但传统3A工作室盲目把IP手游化往往“不撞南墙不回头”。后半段还定义了游戏巨头:有平台业务的公司才算,动视暴雪都勉强,并指出3A游戏工业化门槛已高到只有两三个公司能做,赛博朋克2077哪怕做成屎也能卖两三千万套。最终结论是,以快乐为目标的手游与追求品味的单机游戏是两种物种,玩家各自生长,不必互相代言。

当游戏与技术螺旋上升【番外】
2021年12月28日 · 27:13
在《晚点聊》这期番外中,主播洪浩与汉洋围绕“游戏与科技共生”提出核心判断:不是科技单方面推动游戏,游戏也在反向驱动技术进步,二者呈螺旋上升。汉洋用自身经历说明游戏是许多人学编程的起点——他学生时代用XScript写Flash闯关游戏;游戏对并行渲染的极致需求催生了GPU,后来被深度学习采用再反哺游戏。他回忆《使命召唤4:现代战争》曾让他出门分不清树是真是假,也引用数据:2009年App Store上40%内容是游戏,如今约20%,游戏是最早驱动硬件升级的内容场景;吃鸡等热门游戏倒逼网吧和家用电脑升级,主机世代又反过来限制PC游戏。他所在公司用微软基于虚幻引擎开发的AirSim做飞行器自主飞行仿真,直接复用游戏资产,说明游戏引擎外溢到机器人、影视行业;《黑神话:悟空》已运用新一代Unreal引擎。汉洋还把游戏工业视为完整工业体系,像《黑神话:悟空》《战神4》这类3A大作需数百上千人多年开发,既是工程也是创意与精神压力的考验。他认为游戏未来的影响远超技术领域:游戏化成为管理方法,游戏在从拟真走向抽象,未来可能成为“未来的书”,并在VR叙事等层面改变社会;而玩家口中的“对游戏有信仰”,指向的是创造游戏的人与可能性。
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