在 晚点聊 LateTalk 中提及的公司。

26: 我们太沉迷创作了:赵夏与机核的无疆想象
2022年12月11日 · 1:45:36
本期《晚点聊》专访机核网创始人赵夏(西蒙),核心话题是这家从2010年游戏网络电台起家的公司,如何在2014年借上海自贸区开放游戏机销售的契机成立公司,发展出内容社区、线下大型展会“核聚变”、服饰品牌“吉考斯工业”等多项业务,以至于很难用一句话定义,需要“重新介绍自己”。赵夏坦言,机核“太沉迷于创作”,商业化和市场是最大短板,最近close A3轮融资就是为了让团队在不过度受压的状态下找到自给自足的路;她回顾了业务衍生的随机性,核聚变最初是因为电台周年聚会“没事干”才把游戏做成游园会,吉考斯工业则源于她此前做服装的经验,看到优衣库UT排队后的灵感。在内容上,她把作品生命周期分为创作与消费两侧,用1000个传播最好的内容做样本,发现六七十的爆款都集中在创作侧,所以机核长期围绕游戏背后的文学、科幻、历史与美学做深度选题,比如通过《辐射》《潜龙谍影》聊后启示录与冷战史,做诺兰配乐分析和苏联美学专题,这也让机核的内容边界远超游戏本身,甚至有完全不玩游戏的用户因“核众食堂”做饭节目而来。管理上,60人团队不用KPI和OKR,依靠低流动性的资深编辑和“联络人”机制,她认为“机核你学不会”是运气和早期团队自然形成的结果。融资方面,这轮由诺维资本领投,鹰角和快手跟投,而最早的伯乐是心动创始人黄一梦,在机核还只是博客时就决定投资。她还谈到,音频媒介的转化率远高于视频,广告主还没意识到播客精准触达的价值,机核希望用GPass会员模式做成有读者支持的媒体,并且线下核聚变已有超过40%的观众不是机核注册用户,说明品牌正在出圈。

25: 以大博大:腾讯帝国与原神 【大公司的瞬间 S1E3】
2022年11月15日 · 22:54
本期节目围绕腾讯游戏与米哈游的《原神》展开,核心论点是《原神》的成功是二次元全球流行与手游3A化两大趋势的叠加,而腾讯游戏因决策层缺乏对二次元的理解最终错过了这一现象级机会。米哈游CEO刘伟披露《原神》研发投入超过1亿美元,2017年立项,最终开发人员超过400人,这款游戏绕开腾讯发行体系,将国内九成营销费用投向B站与字节跳动旗下平台,并借苹果与谷歌的全球推荐在上线两个月内收入超过腾讯的《绝地求生》手游,仅次于《王者荣耀》。腾讯曾表示只要米哈游愿意接受入股,条件可以商量,但米哈游始终没有松口,也拒绝了字节跳动;一位从业者指出,腾讯游戏30多位总监级决策者中只有两人认为《阴阳师》好玩,可见其管理层对二次元文化并不真正理解。《原神》之后,腾讯游戏从内部赛马转向“以大博大”,以更大投资和团队做大型项目,字节游戏也跟随这一方向,甚至为此砍掉了女性向手游,新项目的角色建模精细度从三四千面提升到两三万面。节目将年流水300亿以上且具创新性的产品定义为现象级产品,过去十年只有三个机会:王者荣耀、PUBG手游和《原神》,前两个在腾讯,第三个在米哈游,而2022年第一季度腾讯游戏收入增速为0,所有厂商都在等待第四个机会的出现。
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