晚点晚点聊 LateTalk2021年12月28日· 27:13

当游戏与技术螺旋上升【番外】

在《晚点聊》这期番外中,主播洪浩与汉洋围绕“游戏与科技共生”提出核心判断:不是科技单方面推动游戏,游戏也在反向驱动技术进步,二者呈螺旋上升。汉洋用自身经历说明游戏是许多人学编程的起点——他学生时代用XScript写Flash闯关游戏;游戏对并行渲染的极致需求催生了GPU,后来被深度学习采用再反哺游戏。他回忆《使命召唤4:现代战争》曾让他出门分不清树是真是假,也引用数据:2009年App Store上40%内容是游戏,如今约20%,游戏是最早驱动硬件升级的内容场景;吃鸡等热门游戏倒逼网吧和家用电脑升级,主机世代又反过来限制PC游戏。他所在公司用微软基于虚幻引擎开发的AirSim做飞行器自主飞行仿真,直接复用游戏资产,说明游戏引擎外溢到机器人、影视行业;《黑神话:悟空》已运用新一代Unreal引擎。汉洋还把游戏工业视为完整工业体系,像《黑神话:悟空》《战神4》这类3A大作需数百上千人多年开发,既是工程也是创意与精神压力的考验。他认为游戏未来的影响远超技术领域:游戏化成为管理方法,游戏在从拟真走向抽象,未来可能成为“未来的书”,并在VR叙事等层面改变社会;而玩家口中的“对游戏有信仰”,指向的是创造游戏的人与可能性。

  1. 0:00开场
  2. 2:23编程启蒙
  3. 3:36追求逼真
  4. 6:11硬件与世代
  5. 9:32仿真技术
  6. 13:12引擎外溢
  7. 14:53游戏工业
  8. 20:27游戏化
  9. 22:31写实到抽象
  10. 24:29未来之书

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文字稿

开场0:00

洪浩0:05

Hello 大家好 , 欢迎收听今天的 《 玩点聊 》, 我是主播洪浩 。 呃 , 大家应该很久没有听到我的声音了 。

今天和我在一起的嘉宾 ,其实是我们另外一位主播 , 汉洋 。 汉洋 ,Hello, 跟大家打个招呼 。

汉洋0:19

大家好 , 我是汉洋 。 就 , 大家并不是好久没有听到你的声音 , 准确来说是基本就没有听过你的声音 。

洪浩0:24

对 , 除了第 0 期 。

汉洋0:25

对 。 所以你要看怎么定义 " 玩点聊 " 从第 1 期开始的了 。 如果它从第 1 期开始的话 , 大家就还没有听过你的声音 。

洪浩0:31

是的 。 对 。其实是这样 , 我上周其实到广州参加了一个中国游戏产业年会 , 然后当时我觉得很有意思的是 , 腾讯游戏和中国英数学游戏工委一起举办了一个论坛 。他们这个主题其实是叫 《 科技共生 》,其实讲的是游戏与科技的这个共生 。

大家发现游戏的历史其实并不是很短嘛 。 就很多人现在可能是从手机 、 从电脑开始接触游戏的 ,但那个时候其实在大型机 、 街机时代就已经有游戏了 。

然后我们现在多数人理解游戏和科学的关系 , 可能更多的是科学的技术应用到游戏场景中 。 比如说现在很多 , 我身边就有很多朋友在做这种游戏 AI, 包括大家每天玩的 《 王者荣耀 》, 里面其实也有大量的这种 AI 的角色在里面和玩家互动 。

但其实更需要意识到一点的 ,其实是游戏在很早的时候就已经开始反向地对于这个我们社会中的许多的行业 、 许多产业其实输出这种技术 ,也有这种推动的作用 。

我们可以看到 , 比如说一个非常非常简单的例子哈 , 就是当时这个吃鸡这个游戏一出的时候 , 整个因为它要求的这个计算机的软硬件的要求都很高嘛 , 所以很多的网吧 、 电脑需要跟着这个游戏去进行这种软硬件的这样的升级 。

所以其实汉洋对这个就非常非常了解 ,因为他其实现在他正在做的创业公司 , 某种程度上好像跟游戏与科技的共生吧 ,其实是有一点关系 ,是吗 ?

汉洋2:03

对 。 我觉得你从历史开始谈这个事特别好 。 不过我先打个岔 , 就你说你上周参加这个会 , 我们这周录的这个节目 , 那其实大家能推测出来我们是哪天录的这个节目 。

就我不知道 , 好像播客界有一个传统 , 从以前 《 爱听功论 》 那个李如依开始的 , 就是不告诉大家自己是哪天录的 。

但我不知道为什么这个传统 , 那这个传统就这么延承下来 。

洪浩2:22

我们就是一个打破传统 。

汉洋2:23

我们打破这个传统 。 对 ,但反过来说 , 另外一个很有意思的传统 , 像是我学编程的时候 , 尤其像如果你不是在大学阶段接触编程 , 你如果是在更早的像初高中或者说自学的时候接触编程 , 大概率上你的第一个编程的大项目是一个游戏 , 或者是一个计算器 。

编程启蒙2:23

汉洋2:42

我记得特别清楚 , 我刚学编程的时候在学校 , 我的第一个大作业是要写一个游戏的这个 Flash 的一个东西 , 那时候我是用 XScript 那个语言去写 , 然后第二个大作业是写一个计算器 。

然后如果朋友们你不编程的话 , 我可以简单说一下, 就那个是一个非常恶心的语言 , 它有很多各种各样的问题 ,但我要拿那个东西来写个游戏 , 我觉得津津有味的 。

洪浩3:04

你写的是一个什么样的游戏 ?

汉洋3:06

我反正是个闯关的游戏 , 我当时一共设计了三关 , 然后但我忘了具体那关是什么了 ,有点过于久远了 。

但所以大家可以看到 , 就当我们在学编程的时候 , 很多人其实是通过如何做游戏来学编程的 。 而另外一方面 , 很多人学编程是因为他喜欢玩游戏 。

那这个其实是一个很相辅相关的关系 , 就是当我们在说游戏和科技共生的时候 , 我们一定要理解一点 ,不是有了科技的进步才有了游戏 ,而是有了游戏 , 科技和游戏在一起进步 , 它俩是螺旋上升的关系 。

这个我们现在的游戏 , 大家可以看到一个历史发展趋势 , 就是会越来越逼真 。 就可以换句话说 , 过去 40 年, 游戏工业的 , 这个词可以之后再讲 ,但是游戏工业的目标就是基本上有一个 , 就是让游戏越来越真 。

追求逼真3:36

汉洋3:50

就你要尽可能地分不出来虚拟世界和现实世界 。 我记得印象非常深的一个细节是我当年第一次玩 《 使命召唤 4》 的时候 , 现代战争 , 当时我看到那个 Soap 那个主角 , 还有 Price, 普莱斯这两个人在那个直升机上看着我 。

然后我当时玩完那个游戏 , 我出门我看那个树 , 我就有点没反应过来这个树是真的还是假的 。

然后那个时候我是我幼小的心灵第一次受到这种游戏的冲击 , 就是原来游戏可以这么真 。 那后来游戏越来越真 , 越来越真 , 越来越真 , 到现在今天 , 很多时候游戏的真已经真的让很多人无法分辨出来什么是游戏 , 什么是真实世界了 。

那游戏为什么能做到这么真 ? 其实第一点就是各种硬件的进步 。 那比如说像是最早游戏 , 大家看这个一个人啊 ,他你看这个人是个圆脸 ,但其实脸不是圆的 , 它是由多边形组成的 。

就你很容易想象 , 如果一个人的脸只有四个面 , 它一定不是圆的 , 它是个方的 。 如果它有 40 个面呢 , 它可以有更圆润的脸 。

如果它有 400 个面 、4000 个面 , 甚至 4 万个面呢 。 所以我们可以把游戏这种高精度的渲染 , 本质上理解成很多多边体和多边形的渲染 。

那你想要同时渲染这么多的多边形 ,其实是 CPU 它并不是很擅长的一个事情 ,因为 CPU 更擅长串行计算 , 那它需要并行 ,因为你要一秒渲染很多的东西 。

那所以当年我们发明了一个工具叫 GPU。 那后来有另外一个行业发现了这一点 , 觉得这个东西是可以给自己用的 , 就是深度学习 ,也就是我们现在广义上人工智能中很重要的一个技术 。

那这个其实就是有直接的关系的 , 就是为什么说游戏和科技是共生的关系 。 因为这个是个游戏的需求 , 它诞生出来之后, 游戏行业用了很久了 。

做深度学习 , 就是做人工智能的专家们发现这个事是可以用的 , 然后我们把它拿到了深度学习这个领域来 。

但同时深度学习的很多技术的提升 , 又再一次给游戏带来了很大的提升 , 它可以把技术反哺到游戏里 。

那所以当我们在说科技和游戏共生的时候 , 就像我刚才提到的 , 它俩是一体的 , 我们很难把这两个事分得特别细 。

洪浩5:47

你刚刚讲的时候 , 我之前其实看到过一个数据 , 就是在 2009 年的时候 , 就 App Store 上面的内容 , 它其实有 40% 都是游戏内容 ,但今天其实大概游戏的占比其实只有 20%。

所以其实我们看这个数据背后 ,其实可以意识到游戏可能是最早去驱动这个硬件发展的一个场景的内容 。

汉洋6:11

对 。 它某种程度来说它既驱动了 , 它有些时候又是限制 。 怎么理解这个事情呢 ? 就像你刚才提到的 , 吃鸡这个游戏刚出来的时候 , 就如果我们的观众朋友们不知道吃鸡的话 , 它是一个 。

硬件与世代6:11

洪浩6:22

射击类的 。

汉洋6:23

射击类的游戏 , 就有 100 个人升到一个地方 , 然后要互相杀到只剩一个人。 然后听着不是特别和谐的一个游戏 , 反正 。

然后但这个游戏首先有一点 , 它优化不是特别好 , 所以它需要比同等级的游戏需要更高的配置 。 但因为它又特别火 , 所以就带动了整个当年网吧的升级嘛 。

就当时会有网吧主打自己是吃鸡 , 符合吃鸡要求的配置的电脑 。 那你看这个就是对电脑的一个推动 , 包括很多时候你自己家里电脑也要因为玩某一款游戏做升级 。

像我记得小时候玩那个 《 极品飞车 10: 卡本山谷 》 的时候 , 它要一个 G 的内存 。 我在它要一个 G 内存之前 , 从来没有见过电脑有一个 G 内存的 , 我甚至觉得这个东西不存在 。

那后来也是为了体验这些游戏 , 就把电脑做升级了嘛 。 那你会发现有很多自己的人的家用电脑是跟着游戏做升级的 。

它可能它的电脑的代数是按照什么时候玩不动自己想玩的游戏来开始做升级的 。 但电脑硬件的进步 , 本质上就给我们做其他很多事情带来了更多的可能性 。

比如你想用的其他软件 , 它可以介于这个电脑配置的升级 。 就甚至看网页 , 你开 Chrome 都不会那么卡了 ,Chrome 是个内存大户 。

但很多时候你为了玩游戏升了内存之后, 可能 Chrome 会稍微好一些 。 然后我们不能把所有的硬件升级都归功于游戏 ,但不得不说游戏是推动我们技术往前 , 就是我们应用技术往前走的一个很大的动力 。

因为你要玩游戏 , 你要升级这个电脑 。 然后另外一方面 , 我们会给游戏分成世代 , 就我们会给游戏有很多嘛 , 比如像你说的街机游戏也好 , 还有主机游戏也好 , 还有电脑游戏也好 。

洪浩7:52

手机游戏 。

汉洋7:53

当我们在对手机游戏也是 。 当我们在提到游戏的时候 ,其实中国和欧美国家有个很大的区别 , 就是我们说游戏在有手游之前 , 默认只是电脑游戏 。

但是欧美国家默认只是主机游戏 。 就电脑游戏其实跟很多人想的不一样 , 它才是一个小众领域 , 大众领域是主机游戏 。

洪浩8:11

就 PS4。

汉洋8:12

PS4,Xbox One,Switch, 这个是主游戏的主力 。其实手这个电脑游戏并不是主力 ,在很长的一段时间里面 。 因为中国我们当时有一些对游戏机的禁令 , 所以我们没有大规模的普及主机 。

也的确那个时候我们人均收入不够高嘛 。 就你有钱买个电脑什么都能干 , 那你买游戏机只能玩游戏 。

但欧美当时历史发展并不是这样 , 所以它的游戏的主机发展就很快 。 然后它给游戏分成不同的世代 。

经常大家说听到一个词 " 次世代 " 嘛 , 就是这是下一代才有的游戏 。 那其实很多技术 , 包括渲染的技术也好 , 建模的技术也好 , 都是要通过世代的进步来迭代的 。

那每一代的游戏主机往前走一步 , 那游戏厂商就会跟着走一步 , 那很多技术也会往前走一步 。 但为什么说反过来说它也是一个限制呢 ?

是因为不管你的硬件配置多高电脑的 , 你玩的游戏大概率上是按照主机设计的 ,因为主机是大头 。

那一个世代有很多年, 那很明显这个世代到中后期的时候 , 游戏机的主机的配置已经远远赶不上那个同时代的电脑了 。

那这个时候电脑游戏反而会受限于主机游戏的这个对很多事情的妥协 。 所以说它这个共生关系啊 , 我们不能光往好的那面想 。

就很多时候它限制也在于它 , 进步也在于它 。 但是整体上来看 , 我觉得游戏和科技共生 , 包括我们社会的共生来看 , 它的推进力量还是更大一些的 。

仿真技术9:32

洪浩9:32

前几天可能跟汉洋也在聊 , 就是我们会发现 , 比如说现在很多游戏里面 , 它会做很多这种所谓的模拟 , 模拟我们现实生活中的一些场景嘛 。

比如说在游戏里面模拟开车 ,在游戏里面模拟开飞机 。 就是现在市场上很多的这种研究者也好 , 或者是观点可能会认为觉得说游戏里面这种 , 这当然这只是游戏科学的其中之一哈 , 就这种模式其实是对于当下我们去研发新的这种在可能交通领域研发新的这种技术也好 , 场景也好 ,是有推动作用的 。

就因为你其实本身也是做这一块的嘛 , 对吧 ?

汉洋10:15

对 。 你说这我就不困了 。 我本来也不困 , 聊游戏怎么可能困呢 ? 是吧 ?

洪浩10:20

是 。

汉洋10:21

这个我还真是能说一说的 。

洪浩10:22

对 ,但因为也有另外一种观点嘛 , 可能会觉得它其实没有那么靠谱 。

汉洋10:26

对 。 因为我们自己公司是做开源软件的嘛 , 我们给飞行器做自主飞行 。 那你想我们给飞行器做自主飞行 , 我们需要模拟和仿真 。

就我们有两个开发模式 , 一个叫 HITL, 一个叫 SITL。Hardware in the loop 和 Software in the loop。 前一个模式是硬件在换 , 就我要把硬件放到这做模拟 , 比如说我有飞机 , 我要飞机本身的硬件在这 , 我做一个模拟和仿真 。

然后 SITL 是软件在换 , 就是我只用软件做模拟做仿真 。 那如果它只有一个硬件在换的模式 , 那其实对开发成本要求是很高的 。

你调一点就要测 , 调一点就要测 。 而且很多时候硬件问题和软件问题还不一样 。 就硬件不是完美的在很多情况下 。

我们在改一个问题的时候 , 我不知道它是软件有问题还是硬件有问题 。 那如果它能以软件在换的模式去做的话 , 对我们来说就非常友好了 , 我们可以更快的开发 。

这个不光是对我们更友好 , 对所有的我们可以说是做自动驾驶也好 , 还是做我们做自主飞行也好 , 就这种做交通工具的自动化的公司来说 , 都是非常非常好的事情 。

那包括甚至像机械狗这样的 , 我们可以你现在可以觉得它是个玩具 ,但我觉得它是个很好用的机器人在未来 。

那我们都需要做这种模拟和仿真 。 它不一定用跟我们行业一样的名字 ,但这是个通用的事情 。 那像我们 , 比如像我们公司做模拟的软件是怎么来的呢 ?

我们用的那个软件 AirSim, 专门模仿飞行器的 。 这是微软做的 。 那微软是怎么做的呢 ? 它是用一个叫 Unreal 的游戏引擎改的 。Unreal 就是我们中文叫虚幻引擎 。

它现在应该是有一部分股权 , 对 ,APEC Games, 它现在有一部分股权是腾讯的 。

洪浩11:59

对 。

汉洋11:59

然后有两大游戏引擎 , 一个是这个 Unity, 一个是 Unreal。 一般来说 Unreal 更适合大的工业化项目 , 然后效果更真 。Unity 更适合做手游啊什么的 。

然后这也是个通俗的分法 ,有些高手对他们来说其实无所谓 。 然后但 Unreal 就顺着它话说 , 它的拟真环境做得非常好 。

然后这样的话可以让我们模拟很多物理的参数 。 而且因为它有大量的游戏开发者 , 这个时候我们在做模拟仿真的时候 , 我可以直接用游戏的资源来做 。

那这个就极大简化了我们的开发难度 。 就我们用 Unreal 基础上搭的这个 AirSim 来做仿真的时候 , 我可以直接用很多游戏中的资源 。

原本如果一个科学家或者像我们这种科研团队 , 我们要搭仿真要全部自己来 。 我们之前用的上一代的仿真环境叫 Gazebo, 我后人管叫嘎子 。

特别像 Minecraft 这个级别的这个画质的一个仿真环境 。 而且它但它特别吃资源 ,但现在我们用了游戏引擎之后的效果会好很多很多 。

洪浩12:51

就是它其实已经提前帮你做好了很多 。

汉洋12:53

帮我做好了很多事情 。 就我只需要操心我懂的部分就行 , 我只需要操心飞机的部分就行 。 我对这个仿真环境的东西 , 我不需要操心特别多的事情 。

你看这个其实就是游戏技术带来的进步 。 那顺着 Unreal 这个说 , 像最新一代的 Unreal 这个引擎 , 我如果没记错的话 , 它现在应该没有正式的商用 ,但有些团队已经在用它了 。

引擎外溢13:12

汉洋13:12

比如像游戏科学的那个 《 黑神话 : 悟空 》, 就已经在用它了 。 那有很多影视剧现在也是会拿 Unreal 去做仿真的 。

你搭绿幕 , 然后去拿游戏贴图去往上仿真一个环境 , 远比你搭实景要便宜很多 ,而且效果更快 。

洪浩13:26

我听说很多现在这个就社交软件里面会有那个让那个用户自己去选这个自己的在那个软社交软件里面的人物形象 , 然后去捏人。

现在也那种厉害的公司也开始用这个虚幻引擎去做这种 。

汉洋13:43

对 。 它因为它本身是个很有很好的商用引擎 , 就它解决了我们很多问题 。 但你想它的初始源动力是哪来的 ?

做游戏 。 因为游戏引擎对于游戏来说可能是最重要的技术之一 。 一个游戏游戏引擎中很重要的一个模块是 , 当然这个我不是很专业的 , 如果听众朋友们觉得我说的有问题可以指出我 。

就我自己学过的引擎其实比较少 , 然后我只是懂个皮毛 。 那在我的经验体系中, 基本上游戏引擎都会有个东西叫粒子发射器 。

就是发射各种粒子 。 什么是粒子呢 ? 比如下雪的时候 , 这雪花怎么运动 。 那这个其实就是要靠游戏引擎来算的 。

就你不可能指望一个游戏开发者自己去算雪花怎么下, 你的游戏角色碰到雪之后脚踩到雪里该怎么动 。 这个其实是要靠引擎来做的 。

包括像一些爆炸的效果 , 就你拿一个坦克把一个楼炸了之后, 这楼该怎么倒 。 那这些都是由游戏引擎帮着做的 。

那所以推动游戏引擎发展的动力 , 就是游戏玩家对游戏画质的追求和游戏公司对于开发新创意的追求 。

那这个追求的基础之上, 游戏引擎变得更好了 , 它的能力开始外溢了 。 它可以溢到更多的地方 , 比如说用印到我们这种机器人行业 , 溢到影视行业 。

那所以这个也是游戏和科技共生的一个很典型的例子 。

洪浩14:53

游戏它在就是技术输出到就是各个行业里面吧 , 它其实因为整个行业上下游嘛 , 你觉得它是整个行业上下游都可以去进行完整的覆盖的吗 ?

游戏工业14:53

汉洋15:05

这个就要说到另外一个名词了 , 游戏工业 。 就经常我们说中国有没有自己的 3A 大作 。

洪浩15:11

是 。

汉洋15:11

就 3A 大作不是说一个游戏叫 3A。 就这是不玩游戏的朋友们经常对游戏的一个误解 ,以为就是像好莱坞大作一样 ,是某一个地方的人或者是某一个公司做的 。其实没有一个地方叫 3A,也没有一个公司叫 3A。

它更多指的是以游戏工业的手段去生产一个大的制作 。 然后它有各种各样的定义标准啊 , 这个大家可以查一查 , 我这背不太下来 。

游戏工业的一个特点就是它是个完整的工业体系 。 像我们现在玩游戏 , 像 《 原神 》 这样的游戏 , 手游也好 , 还是说像是 PS 上的 , 比如像这个 《Last of Us》,《 最后的生还者 》,《 逍遥修福 》 的 《 死亡搁浅 》, 还有像是任天堂的 《 幻影之心 》, 它都需要极其大量的人工开发 , 可能需要几百甚至上千人的团队开发几年才能开发出来 。

这是非常大的一个软件工程 。 它涉及到方方面面 , 从你的设计也好 , 引擎也好 , 从你的甚至各种各样的 , 比如对水的模拟应该怎么模拟更真 , 这些这些都需要很多人去开发的 。

洪浩16:05

反光 。

汉洋16:06

对 。 它是一个特别大的工业体系 。 我记得那个游戏科学的创始人举过一个例子 ,他就说当时他们做那个 《 黑神话 : 悟空 》 的时候 , 你看那个演示片 ,有一幕是那个他拿起一个武器 , 那个主角就那只猴子 , 当然我们现在还不知道它的真实身份是什么 。他那只猴子拿起那个武器的时候 ,是正面对伸手去拿的 。

你想在游戏里面 , 你不一定只有正面去拿 , 你可能有侧面拿 , 可能背对着它摁了钮你就去拿 ,有各种各样的角度 , 这个东西全要模拟都要做出来 。

当时他又说这个玩皮狗 , 就是做这个 《The Last of Us》 的这个公司 ,是索尼的一个工作室 。他说就特别棒 ,他有一整套的专门的算法去解决这个问题 。他当时看了之后就觉得他原文说的他有点绝望 ,因为这个东西就得靠大量的测试 , 大量的人工才能把它做出来 。

洪浩16:53

就是你的意思是反复的去模拟这个 。

汉洋16:56

模拟去迭代这个东西 。 那你看这是非常工业化的一个事情 。 就当我们说到汽车的时候 , 知道汽车是个工业 , 就是它是属于任何一个国家工这个工业界的一个明珠 ,因为它带动了极其庞大的供应链 。

但对于电脑或者说我们的软件技术开发来讲 , 游戏工业是非常庞大的一个工业 。 它不比做一个平台 , 做一个 APP 花的事要少 。

相反它可能不光你要花出绝对的你物理上的成本 , 你还要花很多精神的成本 。 就什么游戏是好玩的 , 我如何做出一个好玩的游戏 。

我特别推荐大家看一下 《 战神 》 的制作人 ,他有个纪录片 , 就是讲他们如何做 《 战神 4》 的 。 就他那开头一幕是这个 《 战神 4》 要压盘了 , 就是说他要放到碟里 ,他们要卖碟吗还是因为主机吗 ?

然后他说那个人开玩笑说游戏很简单 , 把它做出来放到这个盘里面摁个钮 , 这盘出来这游戏就做出来了 。

这是这个这这是这电影的开头 ,但实际上他完全是在开玩笑这个事情 。他在这个过程中经历了非常多的挑战 , 包括精神的压力 , 时间上的压力 。

然后在这个纪录片出来之前 , 当时他儿子在学校受到了一些 bullying,有些霸凌 。 然后当时他为了鼓励他儿子 , 就给他儿子录了一个现场的视频 , 就是他爸就是这个 《 战神 》 的制作人看到 《 战神 》 评分解禁的那一刻 。

就我看那个视频了 , 那时候那个纪录片还没出来 , 我也不知道背后的这些故事 ,但那个制作人直接就哭了 。在那个直播的时候 ,《 战神 4》 是个非常伟大的游戏 , 我觉得可以用伟大这个词来形容它 。

然后他看到那个评分之后 ,他当时已经非常 , 我后来看纪录片才知道 ,他已经非常非常怀疑自己了 。

然后他当时已经不知道这游戏好不好玩了 ,因为这么多年一直在做这个游戏 。 然后看到评分出来那一刻 ,他意识到这个就都值了 。

包括像是这个出勒的朱佳音老师 , 这是我非常喜欢的一个作者 ,他写的 《 黑神话 : 悟空 》 的那个 , 如今他那篇标题叫 《 曾经我无比苍老 , 如今却风华正茂 》, 写 《 黑神话 : 悟空 》 背后那些故事 。

就我们可以意识到游戏工业不仅仅是一个就是物理工业 , 就是你有各种你要堆人, 它还是一个创意产业 , 你要有非常非常强大的精神力量 , 你还要有很严格的执行 。

这是在很多时候这两个事是冲突的 。 一个很有创意的人大概率很难做很非常需要严格执行和推动的东西 。

所以有很多天才游戏制作人自己出来之后做的东西都失败的 。

洪浩19:11

它其实是一个很庞大的一个 。

汉洋19:13

一个体系 。 所以这是为什么很多时候大公司砸钱不一定能马上砸出效果来 , 甚至砸不出效果来 。

就是因为它要是砸钱能砸出来的事 , 那就好办了 。 所以这个是游戏的 , 我觉得它的一个魅力 。 就它代表了一群人脑力的结晶 , 它让我们看到了我们究竟能实现什么样的一个创造 。

就记得我小学的时候读过一篇文章 , 里面有句那文章就写游戏 ,但里面好多话我都忘了 ,但只有一句话一直记得特别清楚 。

那文章里写的是未来的边界只重合于我们想象力的边界 。 那对于游戏来说 , 我们的人生可能只有一种 ,但是在游戏中我们可以过千百样不同的人生 。

就有点像读书一样 。 读书也是在曾经是一个造书造纸 , 这以前是高科技工作 , 对吧 ? 印刷业这是高科技产业 , 你写书也是个非常需要创造力的产业 。

然后你要读这么多书 , 你相当于经历了不同作者的人生 。 那今天我们在游戏里可以更不一样了 ,也可以 。

所以我们以前有一段管游戏叫 《 第九艺术 》 嘛 , 像之前 《 魔兽 》 的代理 《 九城 》《 第九城市 》 其实就取自 《 第九艺术 》 这个词 。

经常有很多人说他对游戏是有信仰的 ,他相信这个东西 。 就他相信的不是肯定不是手机上的 《 消消乐 》,也不是 《 神庙逃亡 》,也不是 《 血水谷 》。他信仰的是游戏背后代表的这群人和这群人在做的创造 。

洪浩20:27

那其实我们现在看到的所有这些游戏带给所谓的工业也好 , 制造业也好 , 或者是生物医药也好 , 反正方方面面的这种技术的这种输出和影响吧 , 我个人会觉得好像还在我们的认知范围之内 。

游戏化20:27

洪浩20:42

就你会觉得说可能未来会有更超出我们想象空间 , 或者是说超出我们所谓的认知范围内的这种游戏和科学的更深度的这种融合吗 ?

汉洋20:52

我自己觉得游戏对未来的影响可能会比我们想的更大 。 但是我按照我自己的个人哲学来说 , 我是不加可能的 。

所以严禁讲我说可能更大 , 我觉得肯定会更大 。 而且它会影响到更多我们想不到的方面 。 比如说最近像我们在谈管理学的时候 , 会有一个方法叫游戏化 。

就因为游戏你想你要激励别人一直去玩 , 你要设置很多不同的这个挑战 , 然后设置不同的激励体系 。

那当时就有一批人在想说 , 既然游戏中它为了让你做一些很枯燥的事情 , 它通过一些激励手段能让你玩的这么开心 , 这事情其实挺枯燥的 。

如果你仔细想一想 , 那能不能在现实世界也这么做 ? 所以有一种管理的方法 , 这个其实还比较新 , 国内有一些人在研究这个 , 叫游戏化 。

就是如何把一些游戏中的激励体系放到这个现实的管理中 。

洪浩21:41

那其实挺多的 。 就至少现在互联网公司也蛮多的 。

汉洋21:45

对 。 而且所以这可以看到一点 , 就游戏对我们的影响 , 它不单纯是技术的 。 因为就像麦克罗汉说的 , 技术最重要的不是技术本身 ,而是这个技术背后的服务 , 它的环境 。他当时举的例子是汽车 , 那个时候还举不出来游戏的例子 。

就是他说车本身不重要 , 重要的是车带来的高速公路 、 路网体系和石油 。 这个服务技术的环境比技术本身对我们的影响更大 。

那对于游戏来说也是这样 。 就是我们刚才谈到的大部分影响都是游戏本身技术带来的影响 ,但我觉得它未来更大的影响是它整套对我们思维方式的影响 , 对于整个环境的影响 。

比如说像刚才提到的游戏化 , 那这个其实就是从游戏到我们实际日常生活中的一个转变 。 游戏化没有用到任何游戏的物理技术 ,但它用到了很多游戏的思路 。

但我看这个转变只会越来越大 。 如果我们回看我们人类过去一两百年历史 , 回忆是要一点 , 就是技术进步一般是有两个阶段 。

写实到抽象22:31

汉洋22:39

第一个阶段是这个技术尽可能希望模拟现实世界 。 第二个是个阶段是变抽象了 。 比如像画画 , 你会发现不管是维米尔也好 , 还是达芬奇这样的画家也好 ,他们追求的都是真实 。

洪浩22:52

是 。

汉洋22:52

就希望这个画像人一样 。

洪浩22:54

尽可能和现实社会现实生活中 。

汉洋22:57

一样真 。 但后来出现一个问题 , 相机被发现了 。 相机被发明前 , 人类甚至不知道 , 就没有办法确认马跑步的时候会不会四条腿同时腾空 。

这个还是相机确认的 , 画家确认不了这个事情 。 那你如何向相机追求拟真呢 ?

洪浩23:13

是 。

汉洋23:13

但我们在那个时候看来 , 后来就有了印象派 。

洪浩23:15

超现实主义 。

汉洋23:16

超现实主义 。 那个更往后一点了 , 中间还有好多啊什么的 。 拍照也是这样 。 你看拍照最开始都是追求越来越清楚 ,因为那个时候的确不太清楚 。

然后从达盖尔的银版摄影 , 然后再到这个蓝晒 , 然后再到后来的像我们熟知的一些相机品牌出现之后, 我们有了这个单反啊 、 双反啊这些东西 。

它其实都是让拍照更加好的还原现实世界 。 所以你看我们现在拍一般的数码相机的时候 , 它对现实世界的还原都已经比以前好很多很多了 。

但对于摄影这个艺术来讲 , 它反而开始不追求这个事情了 ,因为它已经足够还原这个世界了 。 它追求的是你看有观念摄影 ,有类型学 。

就但这个广义上其实都算艺术摄影的一部分 。 那它也经历了一个从具象到抽象的演变 。 游戏正在发生这件事情 。

就游戏最开始的目标是越来越拟真 ,但你看现在它就不追求完全的拟真了 。 它你会发现很多独立制作人的游戏 , 它追求的其实是一些别的创意 。

比如说我知道的我有个朋友 ,他是一个独立游戏制作人 ,他做游戏的原因是他这个故事想讲 ,但他觉得电影和书这种媒介已经不适合去讲他想讲的故事了 。他希望通过游戏去讲 。

未来之书24:29

汉洋24:29

那这个时候我在想的是 , 游戏会不会未来变成跟书一样的存在呢 ? 就我们玩游戏不光是为了玩 ,而也是为了进到这个世界里面了解那个故事 。

它本质上我觉得就是读书的一种 。 就换句话说 , 我们说虚拟现实是你沉浸到另外一个世界里面 , 就那读书不也是一种虚拟现实吗 ?

你在读书的那个时间里面 , 你的所有的思维全在那个书的 , 那你说纸质书的话 , 就在那个书的那个四边形的框里面 , 你沉浸到那个世界里了 。

洪浩24:57

就你的介质是不同的 。 就相当于读书 、 听书或者是看表演 。

汉洋25:02

你都是在进入到另外一个现实世界中 。 那如果这么来看的话 , 游戏你我们可以说它可能是未来的书 。 那这个时候它对我们的很多影响 , 我觉得不能单纯的从技术这个事情来考量 。

洪浩25:13

超过了技术 。

汉洋25:14

对 。 它超远超过了技术所带来对我们带来的影响 。 那包括这里面带来的很多技术 , 它对这个世界的影响绝对不会仅限于游戏这个领域 , 它会向更多的领域 。

比如我记得之前我们聊 VR 的时候 ,VR 游戏的时候就在聊一个事情 , 就是 VR 游戏对于很多人来讲有个 , 尤其对于电影来讲有个很大的挑战 。

就你做游戏还好 , 做电影来说 , 你想你看电影的所有画面都是导演决定的 ,但你在一个 VR 的世界里面 , 你看到的画面可不是一个导演决定的 , 你看哪个画面是你自己决定的 。

那这个时候它对于整套叙事逻辑可就有一个完全不同的要求了 。 那我们我自己觉得我们现在属于一个时代的边缘和另外一个时代的开始 。

就游戏已经不单纯是我们游戏爱好者们自己玩自娱自乐 、 拳击自萌的东西了 。 它正在更深入到这个社会中 。

游戏的很多技术 , 像我刚才提到的这种引擎技术 、 仿真技术 , 包括像一些 AI 技术 , 它在更广阔的领域在对这个世界有着影响 。

那我感觉激动的是它未来会是什么样 。 对吧 ? 我们你仔细想想 , 这个有 3A 大作才多少年, 真正好好玩游戏 , 这游戏机时代才多少年, 我们已经能变成现在这样的一个这么丰富的创造力的世界了 。

那再过二三十年会是什么样 , 我还是挺期待的 。

洪浩26:32

那听完这一期节目 , 我相信大家对于游戏和科学的这个共生这个话题其实会有了更多的这个了解哈 。

我觉得每一个人都应该抱有非常开放的这个态度和心态去期待一下可能以后游戏科学带给我们生活中更大的一个改变 。

非常感谢大家收听我们这一期的 《 晚点聊 》。 我是洪浩 。

汉洋26:54

我是汉洋 。 我们下期再见 。

洪浩26:56

拜拜 。

汉洋26:56

拜拜