在 晚点聊 LateTalk 中提及的产品。

160: 群核IPO后与黄晓煌聊这15年:被嫌弃的GPU、冠军酷家乐、空间智能、六小龙
2026年4月17日 · 1:40:26
本期专访群核科技创始人兼董事长黄晓煌,在公司登陆港股、成为“杭州六小龙”第一家上市公司后,他回溯15年创业史,核心判断是“活下来比活得亮眼重要”:他称见过90%的明星科技企业消失,群核靠避开巨头锋芒、做工业软件与出海存活,并把数据视为比算法更实在的壁垒。节目解释了酷家乐如何从GPU云渲染长成中国市占率第一的在线设计软件,也复盘了2018年错过具身硬件黄金期的遗憾。黄晓煌详述2023年看到AI对SaaS的颠覆后,选择自己训练空间模型而非为大模型做配套,并在视频生成与3D路线之间押注后者,认为视频模型无法真正物理正确。他还比较了欧美具身企业偏好合成数据、国内倾向真实数据的现象,并谈及“六小龙”出圈后内部阻力大减、自己如今以科研leader自居,目标是公司一半收入来自空间智能。

89: 当技术遇上艺术:与 NVIDIA 和新片场聊 AI 如何重塑创作
2024年11月13日 · 1:14:14
NVIDIA中国区高级技术市场经理施澄秋与内容公司新片场CEO尹兴良在本期《晚点聊》中提出,生成式AI正缩短从创意到表达的距离,但影视行业真正普及新技术还需克服人才与成本障碍。施澄秋介绍了NVIDIA的Omniverse多人在线协作平台、ACE数字人引擎和NeRF神经辐射场等技术,称它们可实现实时多人在线协作、照片级数字人驱动和从少量照片快速生成3D场景重建;他还透露2021年GTC大会上黄仁勋演讲中有17秒是由ACE制作的数字分身,证明其逼真度。针对视频会议场景,他补充介绍Maxine软件,能以低带宽传输坐标来生成数字人,实现眼神聚焦。尹兴良以新片场出品的《南海归墟》为例,称该剧约一半时长为特效镜头、全片在棚内完成;他还表示,由于网络平台需要大量宣传物料,Midjourney等AIGC工具已用于制作概念海报和分镜,但视频生成距产业级仍有距离。新片场虽与国内AI厂商合作提供训练素材并测试模型,但除非成本数量级下降且有熟练的技术人员,否则不会冒险替换成熟流程,仍会优先选择传统团队。最终共识是AI的真正价值在于降低创作门槛,让普通人也能参与创作,人工智能可以打动人类但不会被打动,内心的想法和人类情感才是创作的本源。

49: 3nm 是谎言?光刻工厂真能造芯片?与汪波聊芯片行业那些流传的误解
2023年10月25日 · 1:02:50
本期《晚点聊》邀请《芯片简史》作者、北大深研院教师汪波,澄清芯片行业流传的误读:制程数字只是命名标签,3nm芯片里没有任何真实3nm尺寸;7nm与3nm相隔两代,因EUV光刻机这道坎,实际差距可能超过四年,苹果3nm芯片性能仅提升约15%,手机体验差距更小。汪波指出摩尔定律并非物理定律,而是从成本出发、靠“我要赚大钱”欲望维系的行业号召,1975年由每年翻倍修正为两年,如今已放缓到三年甚至更久;冯·诺依曼架构下的内存墙,也让CPU的峰值性能常因数据搬运而空耗。回顾历史,英特尔原本主营DRAM,1971年发明CPU时只有2250个晶体管,曾差点被格鲁夫放弃,后来在日韩DRAM冲击下转为以CPU为主业;GPU1999年诞生,凭并行计算在AI时代爆发,但不会取代CPU,谷歌TPU和各类NPU等更专用芯片也难以撼动英伟达CUDA生态。汪波以美国空军1965年买下全美20%芯片、日本“超大规模集成电路”计划为例,说明政府扶持与市场自由都不可或缺,而中国半导体需在设备、EDA、人才等全链条推进。他总结,芯片比原子弹更复杂,因为它还要经受市场考验,应在敬畏技术规律的同时保持耐心,把“弯道超车”的期待转化为具体发明。

当游戏与技术螺旋上升【番外】
2021年12月28日 · 27:13
在《晚点聊》这期番外中,主播洪浩与汉洋围绕“游戏与科技共生”提出核心判断:不是科技单方面推动游戏,游戏也在反向驱动技术进步,二者呈螺旋上升。汉洋用自身经历说明游戏是许多人学编程的起点——他学生时代用XScript写Flash闯关游戏;游戏对并行渲染的极致需求催生了GPU,后来被深度学习采用再反哺游戏。他回忆《使命召唤4:现代战争》曾让他出门分不清树是真是假,也引用数据:2009年App Store上40%内容是游戏,如今约20%,游戏是最早驱动硬件升级的内容场景;吃鸡等热门游戏倒逼网吧和家用电脑升级,主机世代又反过来限制PC游戏。他所在公司用微软基于虚幻引擎开发的AirSim做飞行器自主飞行仿真,直接复用游戏资产,说明游戏引擎外溢到机器人、影视行业;《黑神话:悟空》已运用新一代Unreal引擎。汉洋还把游戏工业视为完整工业体系,像《黑神话:悟空》《战神4》这类3A大作需数百上千人多年开发,既是工程也是创意与精神压力的考验。他认为游戏未来的影响远超技术领域:游戏化成为管理方法,游戏在从拟真走向抽象,未来可能成为“未来的书”,并在VR叙事等层面改变社会;而玩家口中的“对游戏有信仰”,指向的是创造游戏的人与可能性。
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