在 晚点聊 LateTalk 中提及的产品。

81: 游戏怎么变成了生活?游戏社区发展史
2024年9月18日 · 1:11:34
本期《晚点聊》中,主播汉洋与嘉宾重轻以小红书上的游戏内容为切口,论证游戏早已不是有头有尾的出版物或纯竞技,而是吞噬了生活的持续存在。他们归纳两条线索:从买断制到持续运营,游戏从闭合光盘变成无终点、共时的Live Service,玩家从拥有内容转为只拥有账号;消费方式因UGC基础设施爆发,看直播、MMD、cosplay、痛耳机、复刻联名特饮、找人代干等关系远超“玩”。具体案例包括:汉洋在小红书查《帝国时代2》诸葛弩攻略、看100个诸葛弩打100个武士的对比视频;原神玩家在游戏里拍糖水片、做风男跳舞的MMD,评论区还品出“谁乐于跳舞、谁不情愿”;韩国授权散兵特饮被国内玩家DIY复刻成“衍生品的衍生内容”;米哈游给出全行业最松的授权政策,让大IP自我强化。他们还提到,速通玩家自定目标、玩家给游戏打补丁做mod,甚至花钱请人代干以参与外围;《绝区零》里的公告板直接模仿小红书留言,说明架空世界里人的生活形式也如此。他们由此认为,游戏承载了公平、声望、爱恨等社会生活的底层逻辑,社区大于游玩;小红书不是承接旧论坛的平台,而是当代生活本身——游戏攻略即生活技巧,游戏八卦即社会新闻。游戏产值从180亿到1800亿,靠的不是玩的人变多,而是游戏吃掉了生活。

22: 如何获得快乐:与重轻唠唠游戏产业的科普
2022年10月12日 · 1:19:36
本期节目中,汉洋与机核网常驻嘉宾重轻从商业与玩家双重视角解剖电子游戏产业,核心论断是:字节、腾讯这类巨头视游戏为“挖流量矿藏的铁锹”,只做确定性的事,所以砸钱未必能做出好游戏。重轻提出游戏底层由体验、博弈、成瘾三支柱构成,成瘾最赤裸;三消等手游靠动态难度与多巴胺奖赏循环“哄”玩家持续快乐,他玩了一年多三消后得知系统会暗中放水,顿觉幻灭,并指《Left 4 Dead》后台也在按玩家压力调节僵尸密度,这与70美元买个有头有尾的传统买断制作品的审美、hobby逻辑截然不同。节目还梳理了从雅达利、任天堂到主机禁令的历史:中国跳过PS、Xbox时代直接进入网游与手游,页游产值比主机大几十倍甚至百倍;以DOTA、PUBG为例,巨头只能在后半段重金收购已验证品类,源头创意永远无法被资本雷达第一时间扫到。谈及原神,则认为它证明手游也能培育新审美和长期内容管线,但传统3A工作室盲目把IP手游化往往“不撞南墙不回头”。后半段还定义了游戏巨头:有平台业务的公司才算,动视暴雪都勉强,并指出3A游戏工业化门槛已高到只有两三个公司能做,赛博朋克2077哪怕做成屎也能卖两三千万套。最终结论是,以快乐为目标的手游与追求品味的单机游戏是两种物种,玩家各自生长,不必互相代言。
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