在 晚点聊 LateTalk 中提及的产品。

25: 以大博大:腾讯帝国与原神 【大公司的瞬间 S1E3】
2022年11月15日 · 22:54
本期节目围绕腾讯游戏与米哈游的《原神》展开,核心论点是《原神》的成功是二次元全球流行与手游3A化两大趋势的叠加,而腾讯游戏因决策层缺乏对二次元的理解最终错过了这一现象级机会。米哈游CEO刘伟披露《原神》研发投入超过1亿美元,2017年立项,最终开发人员超过400人,这款游戏绕开腾讯发行体系,将国内九成营销费用投向B站与字节跳动旗下平台,并借苹果与谷歌的全球推荐在上线两个月内收入超过腾讯的《绝地求生》手游,仅次于《王者荣耀》。腾讯曾表示只要米哈游愿意接受入股,条件可以商量,但米哈游始终没有松口,也拒绝了字节跳动;一位从业者指出,腾讯游戏30多位总监级决策者中只有两人认为《阴阳师》好玩,可见其管理层对二次元文化并不真正理解。《原神》之后,腾讯游戏从内部赛马转向“以大博大”,以更大投资和团队做大型项目,字节游戏也跟随这一方向,甚至为此砍掉了女性向手游,新项目的角色建模精细度从三四千面提升到两三万面。节目将年流水300亿以上且具创新性的产品定义为现象级产品,过去十年只有三个机会:王者荣耀、PUBG手游和《原神》,前两个在腾讯,第三个在米哈游,而2022年第一季度腾讯游戏收入增速为0,所有厂商都在等待第四个机会的出现。

22: 如何获得快乐:与重轻唠唠游戏产业的科普
2022年10月12日 · 1:19:36
本期节目中,汉洋与机核网常驻嘉宾重轻从商业与玩家双重视角解剖电子游戏产业,核心论断是:字节、腾讯这类巨头视游戏为“挖流量矿藏的铁锹”,只做确定性的事,所以砸钱未必能做出好游戏。重轻提出游戏底层由体验、博弈、成瘾三支柱构成,成瘾最赤裸;三消等手游靠动态难度与多巴胺奖赏循环“哄”玩家持续快乐,他玩了一年多三消后得知系统会暗中放水,顿觉幻灭,并指《Left 4 Dead》后台也在按玩家压力调节僵尸密度,这与70美元买个有头有尾的传统买断制作品的审美、hobby逻辑截然不同。节目还梳理了从雅达利、任天堂到主机禁令的历史:中国跳过PS、Xbox时代直接进入网游与手游,页游产值比主机大几十倍甚至百倍;以DOTA、PUBG为例,巨头只能在后半段重金收购已验证品类,源头创意永远无法被资本雷达第一时间扫到。谈及原神,则认为它证明手游也能培育新审美和长期内容管线,但传统3A工作室盲目把IP手游化往往“不撞南墙不回头”。后半段还定义了游戏巨头:有平台业务的公司才算,动视暴雪都勉强,并指出3A游戏工业化门槛已高到只有两三个公司能做,赛博朋克2077哪怕做成屎也能卖两三千万套。最终结论是,以快乐为目标的手游与追求品味的单机游戏是两种物种,玩家各自生长,不必互相代言。
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