在 晚点聊 LateTalk 中提及的产品。

81: 游戏怎么变成了生活?游戏社区发展史
2024年9月18日 · 1:11:34
本期《晚点聊》中,主播汉洋与嘉宾重轻以小红书上的游戏内容为切口,论证游戏早已不是有头有尾的出版物或纯竞技,而是吞噬了生活的持续存在。他们归纳两条线索:从买断制到持续运营,游戏从闭合光盘变成无终点、共时的Live Service,玩家从拥有内容转为只拥有账号;消费方式因UGC基础设施爆发,看直播、MMD、cosplay、痛耳机、复刻联名特饮、找人代干等关系远超“玩”。具体案例包括:汉洋在小红书查《帝国时代2》诸葛弩攻略、看100个诸葛弩打100个武士的对比视频;原神玩家在游戏里拍糖水片、做风男跳舞的MMD,评论区还品出“谁乐于跳舞、谁不情愿”;韩国授权散兵特饮被国内玩家DIY复刻成“衍生品的衍生内容”;米哈游给出全行业最松的授权政策,让大IP自我强化。他们还提到,速通玩家自定目标、玩家给游戏打补丁做mod,甚至花钱请人代干以参与外围;《绝区零》里的公告板直接模仿小红书留言,说明架空世界里人的生活形式也如此。他们由此认为,游戏承载了公平、声望、爱恨等社会生活的底层逻辑,社区大于游玩;小红书不是承接旧论坛的平台,而是当代生活本身——游戏攻略即生活技巧,游戏八卦即社会新闻。游戏产值从180亿到1800亿,靠的不是玩的人变多,而是游戏吃掉了生活。

25: 以大博大:腾讯帝国与原神 【大公司的瞬间 S1E3】
2022年11月15日 · 22:54
本期节目围绕腾讯游戏与米哈游的《原神》展开,核心论点是《原神》的成功是二次元全球流行与手游3A化两大趋势的叠加,而腾讯游戏因决策层缺乏对二次元的理解最终错过了这一现象级机会。米哈游CEO刘伟披露《原神》研发投入超过1亿美元,2017年立项,最终开发人员超过400人,这款游戏绕开腾讯发行体系,将国内九成营销费用投向B站与字节跳动旗下平台,并借苹果与谷歌的全球推荐在上线两个月内收入超过腾讯的《绝地求生》手游,仅次于《王者荣耀》。腾讯曾表示只要米哈游愿意接受入股,条件可以商量,但米哈游始终没有松口,也拒绝了字节跳动;一位从业者指出,腾讯游戏30多位总监级决策者中只有两人认为《阴阳师》好玩,可见其管理层对二次元文化并不真正理解。《原神》之后,腾讯游戏从内部赛马转向“以大博大”,以更大投资和团队做大型项目,字节游戏也跟随这一方向,甚至为此砍掉了女性向手游,新项目的角色建模精细度从三四千面提升到两三万面。节目将年流水300亿以上且具创新性的产品定义为现象级产品,过去十年只有三个机会:王者荣耀、PUBG手游和《原神》,前两个在腾讯,第三个在米哈游,而2022年第一季度腾讯游戏收入增速为0,所有厂商都在等待第四个机会的出现。
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