在 晚点聊 LateTalk 中提及的产品。

81: 游戏怎么变成了生活?游戏社区发展史
2024年9月18日 · 1:11:34
本期《晚点聊》中,主播汉洋与嘉宾重轻以小红书上的游戏内容为切口,论证游戏早已不是有头有尾的出版物或纯竞技,而是吞噬了生活的持续存在。他们归纳两条线索:从买断制到持续运营,游戏从闭合光盘变成无终点、共时的Live Service,玩家从拥有内容转为只拥有账号;消费方式因UGC基础设施爆发,看直播、MMD、cosplay、痛耳机、复刻联名特饮、找人代干等关系远超“玩”。具体案例包括:汉洋在小红书查《帝国时代2》诸葛弩攻略、看100个诸葛弩打100个武士的对比视频;原神玩家在游戏里拍糖水片、做风男跳舞的MMD,评论区还品出“谁乐于跳舞、谁不情愿”;韩国授权散兵特饮被国内玩家DIY复刻成“衍生品的衍生内容”;米哈游给出全行业最松的授权政策,让大IP自我强化。他们还提到,速通玩家自定目标、玩家给游戏打补丁做mod,甚至花钱请人代干以参与外围;《绝区零》里的公告板直接模仿小红书留言,说明架空世界里人的生活形式也如此。他们由此认为,游戏承载了公平、声望、爱恨等社会生活的底层逻辑,社区大于游玩;小红书不是承接旧论坛的平台,而是当代生活本身——游戏攻略即生活技巧,游戏八卦即社会新闻。游戏产值从180亿到1800亿,靠的不是玩的人变多,而是游戏吃掉了生活。

28: 我不做 VC 了:庄明浩低调分享做投资的感悟
2022年12月22日 · 1:04:13
本期节目由汉洋主持,嘉宾是前经纬创投 VP、现某互联网小厂战略负责人庄明浩;他复盘了从盛大投资部到经纬两进两出的近十年 VC 生涯,直言早期投资是“金字塔最底层的苦力”,靠延迟满足感挣钱,并解释了自己为何最终离开。他详细拆解了美元基金与人民币基金的差异:A 股偏好利润、美元看重增长,行业核心是“募投管退”,而如今美元 VC 因“Why China”难以回答,募资与退出双双承压——清科统计显示今年上半年美元 VC 募资约跌 70%。他还谈到做培训时常讲“妈妈问100块校服钱”的故事,用来识别不诚实的创始人,认为投资就是投人但“人格魅力”的评判没有标准;并称投资人对创业的理解“不过1%”,因为创业者面对的是0和1,投资人只是100个项目中的一个。他举了经纬投理想、小鹏等案例,说明非共识才能产生大公司,字节、拼多多、快手都是典型;自己也因看到未投到的公司而选择去游戏直播创业,称当年四人里三人成了上市公司 CXO,创业后才真正体会到烧钱和发不出工资的压力;他也聊到中国 VC 行业缺少 FA 机制、中国基金普遍做大做全、美元基金合伙人远多过执行人而中国相反,因此 15 年前后有大量年轻人涌入做 VC。关于当下热点,他认为 Web3 像太平天国立理想国,AIGC 逻辑成立且值得投;游戏投资虽然因版号变难,但竞争者变少,他今年仍投了三个项目。他依然推荐年轻人把 VC 当第一份工作,只是自己已不适合早期投资。

25: 以大博大:腾讯帝国与原神 【大公司的瞬间 S1E3】
2022年11月15日 · 22:54
本期节目围绕腾讯游戏与米哈游的《原神》展开,核心论点是《原神》的成功是二次元全球流行与手游3A化两大趋势的叠加,而腾讯游戏因决策层缺乏对二次元的理解最终错过了这一现象级机会。米哈游CEO刘伟披露《原神》研发投入超过1亿美元,2017年立项,最终开发人员超过400人,这款游戏绕开腾讯发行体系,将国内九成营销费用投向B站与字节跳动旗下平台,并借苹果与谷歌的全球推荐在上线两个月内收入超过腾讯的《绝地求生》手游,仅次于《王者荣耀》。腾讯曾表示只要米哈游愿意接受入股,条件可以商量,但米哈游始终没有松口,也拒绝了字节跳动;一位从业者指出,腾讯游戏30多位总监级决策者中只有两人认为《阴阳师》好玩,可见其管理层对二次元文化并不真正理解。《原神》之后,腾讯游戏从内部赛马转向“以大博大”,以更大投资和团队做大型项目,字节游戏也跟随这一方向,甚至为此砍掉了女性向手游,新项目的角色建模精细度从三四千面提升到两三万面。节目将年流水300亿以上且具创新性的产品定义为现象级产品,过去十年只有三个机会:王者荣耀、PUBG手游和《原神》,前两个在腾讯,第三个在米哈游,而2022年第一季度腾讯游戏收入增速为0,所有厂商都在等待第四个机会的出现。

22: 如何获得快乐:与重轻唠唠游戏产业的科普
2022年10月12日 · 1:19:36
本期节目中,汉洋与机核网常驻嘉宾重轻从商业与玩家双重视角解剖电子游戏产业,核心论断是:字节、腾讯这类巨头视游戏为“挖流量矿藏的铁锹”,只做确定性的事,所以砸钱未必能做出好游戏。重轻提出游戏底层由体验、博弈、成瘾三支柱构成,成瘾最赤裸;三消等手游靠动态难度与多巴胺奖赏循环“哄”玩家持续快乐,他玩了一年多三消后得知系统会暗中放水,顿觉幻灭,并指《Left 4 Dead》后台也在按玩家压力调节僵尸密度,这与70美元买个有头有尾的传统买断制作品的审美、hobby逻辑截然不同。节目还梳理了从雅达利、任天堂到主机禁令的历史:中国跳过PS、Xbox时代直接进入网游与手游,页游产值比主机大几十倍甚至百倍;以DOTA、PUBG为例,巨头只能在后半段重金收购已验证品类,源头创意永远无法被资本雷达第一时间扫到。谈及原神,则认为它证明手游也能培育新审美和长期内容管线,但传统3A工作室盲目把IP手游化往往“不撞南墙不回头”。后半段还定义了游戏巨头:有平台业务的公司才算,动视暴雪都勉强,并指出3A游戏工业化门槛已高到只有两三个公司能做,赛博朋克2077哪怕做成屎也能卖两三千万套。最终结论是,以快乐为目标的手游与追求品味的单机游戏是两种物种,玩家各自生长,不必互相代言。
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