# 25: 以大博大：腾讯帝国与原神 【大公司的瞬间 S1E3】

晚点聊 LateTalk · 2022-11-15

<https://latetalk.podhood.com/97ea04ff-368f-4ae2-9238-df603c8cc401>

本期节目围绕腾讯游戏与米哈游的《原神》展开，核心论点是《原神》的成功是二次元全球流行与手游3A化两大趋势的叠加，而腾讯游戏因决策层缺乏对二次元的理解最终错过了这一现象级机会。米哈游CEO刘伟披露《原神》研发投入超过1亿美元，2017年立项，最终开发人员超过400人，这款游戏绕开腾讯发行体系，将国内九成营销费用投向B站与字节跳动旗下平台，并借苹果与谷歌的全球推荐在上线两个月内收入超过腾讯的《绝地求生》手游，仅次于《王者荣耀》。腾讯曾表示只要米哈游愿意接受入股，条件可以商量，但米哈游始终没有松口，也拒绝了字节跳动；一位从业者指出，腾讯游戏30多位总监级决策者中只有两人认为《阴阳师》好玩，可见其管理层对二次元文化并不真正理解。《原神》之后，腾讯游戏从内部赛马转向“以大博大”，以更大投资和团队做大型项目，字节游戏也跟随这一方向，甚至为此砍掉了女性向手游，新项目的角色建模精细度从三四千面提升到两三万面。节目将年流水300亿以上且具创新性的产品定义为现象级产品，过去十年只有三个机会：王者荣耀、PUBG手游和《原神》，前两个在腾讯，第三个在米哈游，而2022年第一季度腾讯游戏收入增速为0，所有厂商都在等待第四个机会的出现。

## Questions this episode answers

### 腾讯为什么错过《原神》？

汉洋解释，腾讯做不出《原神》的关键在于决策层不懂二次元：主要决策者都不是二次元受众，当时30多个总监、副总监开会，只有两个说《阴阳师》好玩，剩下20多个不觉得。二次元是亚文化，需要从小看动漫、玩游戏、逛同人展才能真正理解；腾讯当时既缺能做二次元项目的人，管理者也未必有能力判断。

[11:20](https://latetalk.podhood.com/97ea04ff-368f-4ae2-9238-df603c8cc401?t=680000)

### 《原神》为什么能成功？

汉洋说，从业者对《原神》并非没预期，但99%的从业者没想到它会全球范围内如此成功。有从业者总结，《原神》的成功是叠加了二次元全球流行的风口和手游3A化的趋势，也就是用过去主机大作的投入去做手机游戏。

[3:37](https://latetalk.podhood.com/97ea04ff-368f-4ae2-9238-df603c8cc401?t=217000)

### 《原神》的研发投入是多少？

汉洋说，米哈游CEO刘伟称《原神》研发投入超过1亿美元，项目在2017年1月立项，最终开发人员超过400人。汉洋认为这是一场豪赌：当时的米哈游是成立7年的中等规模公司，此前只发布过4个二次元风格游戏；立项前研发人员平均年薪已达40万元人民币。

[5:25](https://latetalk.podhood.com/97ea04ff-368f-4ae2-9238-df603c8cc401?t=325000)

### 《原神》上线后，各大游戏公司的策略发生了什么变化？

汉洋说，大厂思路全变了，叫“以大博大”，即用大投资、大团队做大游戏、大世界。此前腾讯内部赛马分散投资，之后加大单个项目投资；汉洋援引相关人员说，字节也跟进变大，还砍过一个女性向手游。新项目要求更高美术精度、开放世界和多端化，建模从三四千面升到两三万面、三四万面。

[17:14](https://latetalk.podhood.com/97ea04ff-368f-4ae2-9238-df603c8cc401?t=1034000)

## Key moments

- **[0:00] 开场**
- **[2:27] 腾讯帝国**
- **[3:16] 原神爆红**
  - [3:16] 2020年12月初，苹果和谷歌都把年度游戏大奖颁给上线两个月的《原神》，其全球收入超过腾讯《PUBG Mobile》，仅次于《王者荣耀》。
  - [4:04] 从业者总结，《原神》的成功叠加了二次元全球流行的风口和手游3A化的趋势。
- **[5:17] 米哈游赌局**
  - [5:17] 《原神》2017年1月立项，最终开发人员超400人，米哈游CEO刘伟称研发投入超1亿美元，是米哈游的一次豪赌。
  - [6:25] 技术人士2401DEM分析，《原神》图形技术大致等于欧美大厂2015年水平；汉洋认为用三年追平十几年工业积累反而是夸奖。
  - [7:55] 中手游2019年手游研发费用1.61亿元要分给超30款游戏，而米哈游一个《原神》就投入1亿美元。
- **[8:08] 挑战腾讯**
  - [9:00] 米哈游把国内九成营销费花在哔哩哔哩和字节跳动系头条、抖音、西瓜上，玩家不能在腾讯应用宝下载《原神》，完全绕开腾讯。
  - [10:06] 接近腾讯游戏的人士称，腾讯表示不管米哈游开什么条件，只要入股就可以，但米哈游始终没有松口，也拒绝了字节跳动。
- **[10:32] 为何错过**
  - [11:26] 《阴阳师》火爆后，腾讯移动游戏事业部约30位总监、副总监开会，只有两人说《阴阳师》好玩，其他人不理解。
- **[12:07] 二次元困局**
  - [12:47] Q: 为什么腾讯做不出《原神》？A: 从业者告诉晚点，腾讯当时没有能力也没有人做二次元项目，即使有制作人，管理者也未必有判断力。
- **[14:27] 新老交替**
  - [14:27] 中国游戏行业约每10年大洗牌：2000年盛大、巨人、九城击败日韩厂商；2010年腾讯、网易胜出；2020年米哈游、莉莉丝、鹰角、心动组成F4崛起。
  - [16:12] 心动网络创始人黄一梦反问：“为什么所有品类都做呢？”他认为腾讯错过品类很正常，而心动旗下的TapTap抓住了《原神》。
- **[17:14] 以大博大**
  - [17:14] 《原神》上线后，大厂思路转向“以大博大”：用大投资、大团队做大世界；腾讯从赛马转向加大单项目投资，字节跳动也跟着变大。
  - [19:11] 《原神》有桌面版，玩家拿电脑画质与手机画质比较，带动大厂新项目多端化；海面等场景细节工作量从两三天上不封顶。
- **[20:41] 2023之战**
  - [20:41] 按游戏周期约3年推算，《原神》2020年下半年上线，2023年下半年可能开启新周期，这一周期内打败《原神》几乎不可能。
  - [21:43] 一家大厂杭州工作室员工看过《原神》后看自己的项目有失落感，内部聊天发表情包：“我们是斗不过米哈游的”，领导默不作声。
- **[22:18] 结尾**

## Speakers

- **汉洋** (host)

## Topics

游戏, 科技公司

## Mentioned

字节跳动 (company), 心动网络 (company), 米哈游 (company), 网易 (company), 腾讯 (company), 莉莉丝 (company), 鹰角 (company), 原神 (product), 崩坏 (product), 战神4 (product), 王者荣耀 (product), 绝地求生 (product), 阴阳师 (product)

## Transcript

### 开场

**汉洋** [0:14]
大家好 ， 欢迎大家收听本期的晚点聊 ， 我是主播汉洋 。 那本期节目呢 ，是我们 " 大公司瞬间 " 系列的第 3 期节目 ， 我们来聊聊腾讯和原神 。

不过在正式聊之前呢 ， 就想先说几个事 。 第一个点是 ， 像我们这种节目 ， 它是有稿子的 ， 然后我们再去录 ， 所以它可以算是有非常详细的提纲 ， 就接近逐字稿那种提纲做的节目 。

那这种节目 ， 我们尤其是我自己 ， 很难说我这周做完这周末就发 ， 所以它肯定是提前做好了然后再发的 。

有点像美剧 ， 就提前做好好多集 ，但因为我们这个系列就 5 集嘛 。 我如果预估没错的话 ， 正式发的时候我们应该已经做完前 4 期了 ， 甚至 5 期都做完了 。

那所以如果朋友你现在听到第 3 期 ， 应该是前两期有一些意见和反馈 ， 这个汉洋他没有改 。其实不是我没有改 ，是我这个节目其实已经做完了 ， 所以我们会在下一季度的节目的时候做这种大家基于意见的修改 。

那不过我们下一季度节目估计大概率不会是 " 大公司的瞬间 "， 可能是一个新的系列 ， 那大家可以期待一下 。

然后第二点是 ，有朋友问有没有这个逐字稿 。 像我们这种节目 ， 它是音频节目 ， 音频节目和文字本质上是不一样的 ， 它是不同的媒介 。

所以音频节目的逐字稿转出来之后， 它甚至还不如采访 ，因为采访还是对谈 。 那音频节目很多时候是写给我作为一个主播看的一个类似提纲一样的东西 ， 所以它不太会有文字版 ，因为它毕竟不是文章 。

所以大家见谅一下， 就如果你期待我们有一个逐字稿 ， 可能要失望了 。 然后另外一点是 ， 我们是 " 大公司的瞬间 " 啊 ， 它不是大公司的现在 ，是它过去的某一个瞬间 。

现在的瞬间我们还没有办法讲 ，因为还没有过去 。 所以里面的很多信息其实是 ， 尤其这集可能更明显一些 ，因为我在录节目的时候 ， 自己的游戏发生了很大的变化 ，但这个我的准备的内容没有改 ，是因为我们讲的其实是过去几年中发生的事情 ， 尤其是某一时刻发生的事情 ，而不是现在发生的事情 。

所以有很多东西 ， 如果你觉得说 ， 哎 ， 讲的是不是有点过时了 ， 那是故意的 。 包括很多数据 ， 我们特意都没有用现在的数据 ，因为没有意义 。

我们讲的是过去的瞬间 ，不是现在 。 对 ， 所以想说的就是这些 。 那本期节目我们就来聊聊腾讯和原神 。

它俩没有一个所谓的某一时刻 ， 比如说它俩发生了什么故事 ，而是可能是一个相对在这几集节目中比较长的一个瞬间 ， 就是原神诞生前后的一些事吧 。

### 腾讯帝国

**汉洋** [2:27]
如果你是一个帝国 ， 你最怕什么 ？ 那作为一个帝国 ， 你最不能发生的事情就是让别人认为是可以被击败的 。

而腾讯就是这样一个游戏产业的帝国 。 就 2020 年， 腾讯控股公司游戏业务的收入是 1,561 亿元 ， 全球排名第二 ， 仅次于索尼 。

但是 2020 年的索尼在这一年发布了 PS5， 所以可想而知 ， 就是能和发布了 PS5 的索尼掰掰手腕 ， 腾讯游戏在全球范围内已经是一个非常非常大的游戏产业帝国了 ， 非常有钱 。他们内部有这么一个玩笑 ， 说自己就像是一个拥有 10 亿美元预算 、 为所欲为的游戏玩家 。

我觉得这个 somehow 可能也是腾讯游戏对自己的定位 。 不过在新的挑战面前 ， 就这个为所欲为的游戏玩家 ， 这个游戏帝国 ， 似乎还不能像他想的那样为所欲为 。

### 原神爆红

**汉洋** [3:16]
那也是在这一年，2020 年的 12 月初 ， 苹果和谷歌他们把他们当年的年度游戏大奖都给了当时刚上线两个月的二次元游戏 《 原神 》。《 原神 》 在上线两个月的收入在全球超过了腾讯吃鸡手游 《 绝地求生 》，也就是 PUBG Mobile， 仅次于长情书 《 王者荣耀 》。

就现在我们知道 ，《 原神 》 是个非常成功的游戏 。 那为什么 《 原神 》 会成功呢 ？ 对于从业者来说 ， 大家或多或少在之前都认为 《 原神 》 这个项目能成 ，但是它在全球范围内如此成功 ， 就至少根据我看到的晚点的采访的资料 ，99% 的从业者们应该是没有想到的 。

就大家没有想到说 《 原神 》 的背后的制作公司米哈游这样的团队能做出这么火爆的游戏 。 所以米哈游在前期也不是特别好找投资 ，因为大家不太信这个事能这么成 。

那有从业者总结 ，《 原神 》 的成功是叠加了二次元全球流行的风口和手游 3A 化的趋势 ， 就这两个事合到一起了 。

那什么是 3A 呢 ？ 就是一般我们会说 3A 游戏 ， 就它一直是这个游戏行业的一个圣杯 ，但 3A 这个词一直没有明确的定义 ， 就如同你一直不知道这个圣杯具体是哪个杯子一样 。

不过有一点是公认的 ，3A 游戏资源投入量极大 ， 所以在很长一段时间里面 ，3A 游戏更多说的是主机和电脑游戏 。

那其实最多说的还是主机游戏 ，因为只有在我国 ， 电脑游戏是比主机游戏可能更火的 ， 或者说不说更火 ， 至少能分庭抗争的 。

但是在欧美这个主流的游戏市场中， 当然我们也是主流游戏市场 ，但是在他们的游戏市场中 ，其实主机游戏是大头 。

所以主机游戏说 3A 一般是说给某款或者说某两款主机游戏做的这种资源投入量特别特别大的游戏 ， 然后画质特别好 ， 代表了某种次时代画质 ， 然后有一些开创性的东西 ， 或者不开创什么 ， 至少它投入的钱很多 。

但你想 ， 手机长期以来 ， 手机的性能是没有办法支撑高画质的大型游戏的 ， 所以它不需要那么重的资源 ， 所以也无所谓 3A 不 3A。

你一个消消乐要什么 3A 呢 ， 对吧 ？3A 意味着钱 ， 钱和绝对的钱 。在 《 原神 》 背后是当时成立了 7 年的开发商米哈游 。

### 米哈游赌局

**汉洋** [5:17]
那 2020 年的米哈游只能算是一家中等规模的游戏公司 ，在它做 《 原神 》 之前 ， 只发布过 4 个二次元风格的游戏 。

最有名的游戏是 《 崩坏 》 系列 ， 对于不玩游戏的人来说 ， 米哈游的存在感几乎为零 。 它的 CEO 刘伟有一次说 ，《 原神 》 的研发投入了超过 1 亿美元 ， 它是米哈游的一次豪赌 。《 原神 》 在 2017 年 1 月立项 ， 最终开发人员超过 400 人。

根据米哈游上市时的报告 ，《 原神 》 立项前 ， 它的研发人员的平均年薪就已经达到了 40 万元人民币 。

有一位网名叫 2401DEM 的技术人士 ，在他的博客中对 《 原神 》 的图形技术做过分析 。他感觉米哈游单从程序技术上来讲 ， 大致等同于欧美大型游戏在 2015 年左右的水平 。

但我自己觉得这不是个贬义 ，因为米哈游相当于要在三年的时间里面摸索 ，并去努力达到欧美成熟游戏工业在过去十几年里所实现的那些事情 。

所以里面肯定有很多试错成本 。 达到 2015 年， 我觉得反而可能是某种夸奖 。 那可以做一个对比 ，2018 年的这个年度游戏 ， 当然这说的不是谷歌和苹果那个 ，是主机的年度游戏 《 战神 4》。

它开始制作于 2014 年，《 战神 4》 是一个 PS4 平台的主机游戏 ， 然后它的制作方式成立于 1999 年的圣莫尼卡工作室 。 圣莫尼卡工作室背后是索尼 ， 根据分析 ，《 战神 4》 的研发投入在 1 到 1.5 亿美元左右 。

它是那种最典型 、 最 typical 的欧美 3A 大作 ，而索尼又是一个财大气粗的老牌游戏厂商 。 圣莫尼卡工作室是堪称业界最久负盛名的开发商之一 。《 战神 4》 发布后是好评如潮 ，但即使是这样 ， 它在开发的过程中也是历经波折 ， 中间还经历过一次裁员 。

有一个 《 战神 4》 幕后的纪录片 ， 那可以看到在里面 ， 这个圣莫尼卡工作室每次见索尼派来的人的时候都小心翼翼的 ，因为这个项目太烧钱了 。

即使它已经是 4 了 ， 它已经有 3 个成功的前作了 ， 很有可能这项目就也会被砍 ， 即使索尼也不敢砸钱去做 。

这个纪录片的链接放到 shownotes 里面 ， 大家可以看一看 。 它有很多翻译版本啊 ， 就我放这是最好的版本 ， 大家看我发这就行 。

翻译者绝对是对这游戏真爱 。 那话归正题啊 ， 对比之下， 米哈游是一个当时成立没几年的中等游戏公司 ， 它敢花 1 亿美元去砸到一款游戏里面 ，是非常 ， 就用东北话说是一个非常虎的事 。

就虎的话 ， 这个褒义的翻译是有魄力 ， 贬义的翻译就有点冲动 。 更不用说 《 原神 》 最大的目标市场还是手游 ， 就它是一个长期以来被各路休闲游戏和小制作充斥的市场 。在那个时候 ， 没有特别多的迹象能表明 《 原神 》 花这 1 亿钱是值的 ， 所以这就是一次豪赌 。在 2019 年， 除了腾讯游戏以外， 中手游是拥有 IP 储备数量最多的中国游戏发行商 。

中手游 2019 年度手游的研发费用是人民币 1.61 亿元 ， 这不到 2 亿元人民币的研发收入 ， 它要分给超过 30 个不同的游戏 ，而米哈游一个 《 原神 》 就要砸进去 1 亿美元 。

### 挑战腾讯

**汉洋** [8:08]
米哈游不光要做当时看起来有些不可思议的大投入 ， 还要正面和腾讯硬刚 。 腾讯拥有全中国最大的社交网络 ， 最大的游戏直播平台和游戏营销发行渠道 。

就它的人工智能算法 ， 可以用超过 2,000 个维度细分目标人群 ，10 毫秒就可以判断要不要给一个用户投放游戏广告 。

如果投的话 ， 投多少钱 ？ 当然我们作为用户来说 ， 这听着不像什么好事 。 那在 2020 年 9 月的中国手游发行商 TOP30 排行中， 腾讯是第一 ， 米哈游是第 14。

但是就在腾讯这个游戏帝国的忽略的地方 ， 米哈游带着 《 原神 》 出来了 。《 原神 》 不但做到全球收入第二 ，并且它完全绕开了腾讯的游戏营销发行体系 。

米哈游把国内 9 成的营销费用花在了哔哩哔哩和字节跳动的今日头条 、 抖音 、 西瓜上 。 玩家甚至不能在腾讯的应用商店 ，也就是应用宝里面下载它 。

可以说 ， 米哈游用了一个完全和腾讯无关的方式 ， 获得了一场属于它的胜利 。 这不得不让腾讯感到警惕 。

但咱话说回来 ， 如果腾讯它真的是一个霸道的唯我独尊的大帝国 ， 那米哈游作为反抗势力一搏 ， 这还是不意外的 ， 对吧 ？

就像星际球大战的故事一样 。 但腾讯不是这样 ， 腾讯自己研发游戏 ，但是它对其他合作的游戏公司也是出了名的友好 。

它通过这个投资广结善缘 ， 它有钱 ， 还不干涉背头项目的运营 。 就有一位资深从业者说 ， 腾讯的模式是我给你做投资 ， 帮助发展 ，但我不管你业务方向 ，有需要的时候我再来帮忙 。

就换句话说 ， 用我们创业者最喜欢的方法 ，他这是帮忙不添乱 。 那腾讯既懂业务 ， 它也尊重原有团队的自主权 ， 再加上它在本土有一些业务联动 ， 所以在游戏行业很难找到比腾讯更好的投资者 。

可这些没有打动米哈游 。 有一位接近腾讯游戏的人士告诉我一点 ， 腾讯表达的意思是不管米哈游开什么条件 ， 只要能入股就可以 ，但米哈游始终没有松口 。

米哈游在拒绝腾讯投资的同时 ，也拒绝了国内另外一个大的游戏流量通道字节跳动 。 但米哈游虽然拒绝了腾讯和字节跳动 ，《 原神 》 还是依靠自己拿到了和这两大渠道一样 ， 甚至更厉害一点的资源 ， 就是苹果和谷歌 。

就我一般说他们是手机的两个爹 。 那 《 原神 》 获奖之后， 它被苹果和谷歌在全球推荐 ，在他们的两大应用商店 App Store 和 Play Store 的醒目位置展示给了超过 20 亿的用户 。

### 为何错过

**汉洋** [10:32]
米哈游证明了不依靠腾讯和它的投资也能成功 。 那么一个很显而易见的问题 ， 就为什么腾讯没有做出来 《 原神 》 这样的游戏呢 ？《 原神 》 诞生的前后， 正是我国游戏行业发生剧烈变化的时刻 。

字节 、 快手 、 百度 ， 多家巨头都在尝试进入游戏行业 ，不过各家偏重的品类不太一样 。 偏重啥主要还是看自己的能力和对市场的理解 。

不过折腾半天 ， 很有可能最后也是拍脑袋决定的 。 腾讯呢 ， 就比较全 ， 啥都有 。 如果说一定要它偏重什么 ， 它可能更偏向社交和经济一些 。《 原神 》 这样的二次元风格游戏并不算是腾讯的强项 。

所谓二次元 ， 就是字面意义上的空间上的二维 。在大部分语境下 ，是指以动漫风格为延伸的各种创作 。在游戏行业 ， 二次元是网易的强项 。

腾讯的挑战是 ， 它的主要决策者都不太是二次元的目标受众 。 毕竟一个人没有办法假装自己是个二次元 。

所以对于腾讯来说 ， 做二次元是一个对他们内部有点非主流的事情 。 当时网易的二次元风格游戏 《 阴阳师 》 火爆起来之后， 就是有腾讯的人说 ， 就当时腾讯移动游戏事业部大概有 30 多个总监 、 副总监 ， 加上核心层大家开会 ， 这 30 个人里面只有两个说 《 阴阳师 》 好玩 ， 剩下 20 多个人都觉得 《 阴阳师 》 这种游戏有啥好玩的 。

所以可见他们对二次元游戏不是特别的感冒 。 腾讯呢 ，也不是没有人关注二次元 。 它内部包括旗下的天美 、 光自动工作室 ，也有人在推二次元赛道的产品 。

因为那个时候 ， 腾讯其实看到了米哈游另外一款产品 《 崩坏 : 玄元 3》 表现很好 ， 所以也在问要不要做二次元的游戏和产品 。

### 二次元困局

**汉洋** [12:07]
但有些现实问题摆在腾讯面前 。 第一 ， 能懂二次元的人从哪找 ？ 腾讯内部希望有一个能做二次元游戏的制作人， 然后还要有懂二次元的美术 、 策划等角色 。

第二个问题是 ， 腾讯如何判断一个人是不是能做二次元的制作人 ？ 这件事情的判断力腾讯有没有 ？ 有一位在腾讯游戏供职过多年的从业者和我们说了对这两个问题的看法 。他觉得游戏有点像内容行业 ， 互联网产品可以靠大力出奇迹 ，但做内容这样不好使 。

一些关键角色的作用是非常明显的 。 那么在 19 年、20 年， 这两个问题的回答非常简单 。 第一 ， 腾讯当时没有能力 ，也没有人去做二次元项目 。

第二 ， 即使有制作人有能力去做这个游戏 ， 当时腾讯的管理者们也未必有能力做这个判断 。 我看这个采访的 memo， 当时晚点记者追问了一下这个问题 ， 说那即使腾讯暂时没有能力制作 ， 为什么公司里如此多的资深从业人士没法做判断呢 ？

这位从业者给出的回答有些简单 ，但很有说服力 。 我觉得首先 ， 二次元是一种亚文化 ， 这种亚文化需要一个人从小看动漫 、 玩这类游戏 、 逛同人展 ， 把二次元切切实实当做现实生活的一部分 ， 才能真正的理解二次元 。

二次元的受众是可以对虚拟世界有真实的情感投射的 。 但是腾讯游戏的决策者们可能都不太二次元 ， 相当多的人出生在 80 年之前 。

这意味着从时代上来讲 ，他们并没有成长在一个二次元是一个小孩最大业余爱好的时代里 。 像我 ， 我从小看 EVA、 路路修 ， 我是看这些东西长大的 。

所以对我这一代人来说 ， 二次元是个非常天经地义的事情 ， 它就是生活的一部分 。 但对于可能比我们更大一代或两代的人， 这个并不是了 。

对他们来说 ， 网络就是虚拟的 ， 网络可以是很重要的一部分 ， 二次元的这些二维的东西也可以是很重要的一部分 ，但是它和现实生活是隔离的 。

那么基于这些认识 ， 就决定了腾讯游戏当时的决策者们不太可能为一个虚拟角色花几千上万甚至更多的钱 。

但是他们有这个钱 ， 就是说假设他们不是这个一个非常高工资的决策者 ， 只是当成一个普通的游戏玩家 ，他们应该不会花这个钱做这个事 。他们可能会理解玩家会为了 PK、 为了去赢 、 为了成长去花钱 。

那如果说因为一个玩家喜欢这个角色 ， 喜欢一个纸片人， 然后愿意去花钱 ， 可能并不是一件容易理解的事情 。

那 《 原神 》 的推出也同样反映了游戏圈的新老交替 。 从中国游戏发展的角度看 ， 每 10 年左右就会发生一些大的变化 。2000 年开始 ， 盛大巨人九成亲手埋葬了日韩厂商 。2010 年左右 ， 腾讯和网易击败了盛大巨人和九成 。在新的十年周期里面 ，也就是 2020 年开始 ， 行业迎来了米哈游 、 莉莉丝 、 鹰角和心动的崛起 。

### 新老交替

**汉洋** [14:51]
这四家新秀的崛起 ， 就是在 《 原神 》 诞生之前几年里发生的 。 这四家公司现在经常被称作 F4。 有一个资深的游戏媒体人认为 ， 国内游戏行业有两批人， 一批呢是饿了很多年想来吃饱饭的 ， 另一批是吃撑了之后开始选择做自己想做的事的 。

米哈游 、 莉莉丝 、 鹰角和心动这些新兴的游戏公司 ，也就是这 F4， 属于后者 ， 就属于吃撑了 ， 已经想做自己的事情了 。

这些公司创始人的成长环境 ， 很大程度上决定了公司和产品的调性 ， 比如像 《 原神 》 的美术风格更接近一二线城市的喜好 ，而没有 《 王者荣耀 》 那么广泛的受众 。

那这也是这新的一批公司的一些特点 ， 和之前相比 。 那 F4 的一员 ，也就是心动网络的创始人黄一梦 ， 之前在接受晚点采访的时候 ， 对晚点的记者说 ， 就他们这几家公司的创始人都是创作者和产品人 ，而不是简单意义上的商人或者是运筹帷幄的老板 。

黄一梦举了一个简单的例子 ，他说那老板是不是真的喜欢玩自己的游戏 ？ 有的公司每年上百款产品立项 ， 对老板来说已经没有感觉了 ， 就不可能真正去喜欢 。

你怎么可能一年玩 100 个游戏呢 ？ 你然后每个还都喜欢 ， 这是不可能的事情 。 那腾讯虽然错过了 《 原神 》，但是黄一梦的心动网络旗下有一个 TypeTab 社区 ， 则抓住了 《 原神 》。TypeTab 游戏社区是 《 原神 》 重要的分发渠道 ， 里面充满了 《 原神 》 的目标玩家 。

黄一梦在当时采访的时候就说 ， 感觉腾讯不想错过任何游戏品类 ，但错过品类是很正常的一件事情 。他反问道 ：" 为什么要所有品类都做呢 ？"

中国游戏产业有一个两强多弱的竞争格局 ， 两强是腾讯和网易 。 那随着 《 原神 》 的崛起 ， 似乎这个格局在开始动摇 。

黄一梦感觉这个格局肯定是很慢才会被颠覆掉的 ，但最终会被瓦解的 ，因为游戏是内容行业 ， 内容行业没有人可以独吞 。

就像是你有了迪士尼 ， 依然有很多人可以做动画一样 ， 你没有办法垄断所有人对于内容的需求 。 不过虽然同为 F4 中的一员 ，《 原神 》 的爆发也让 F4 的其他三家学习到了不少 。

黄一梦管这个米哈游的总裁张伟叫大伟哥 ，他说心动需要主动向大伟哥学习 。其实米哈游的成功对大家来说带来的更多是信心 ，也验证了这些新公司一些想的方向 ， 比如人才有多重要 ， 国内的手机游戏到底有多大的竞争力在国际上 。《 原神 》 的出现不光给了腾讯和 F4 冲击 ， 它给了所有的游戏公司都带来了冲击 。

自从 《 原神 》 上线后， 大厂的思路全转变了 。 用这些大厂的话说 ， 叫以大博大 ， 就是用大投资 、 大团队去做一个大的游戏 ， 打造一个大的世界 ， 就总而言之特别大 。在这之前呢 ， 像腾讯内部它会赛马 ， 一个细分赛道上同时会跑好多团队 ， 然后同时去做很多个产品 ， 最后去择优 。

### 以大博大

**汉洋** [17:33]
这很明显你分散投资没有办法大 ，但是从 《 原神 》 之后， 腾讯就开始把单个项目的投资规模变大 。 也有相关人员说 ， 字节游戏定的方向是腾讯怎么打 ， 字节就怎么打 ， 那非常直接 。

所以当腾讯开始以大博大 ， 那字节也不能小 ，他也得开始跟进变大 。 据说在策略转变期 ， 字节游戏砍过一个女性向的手游 ， 给出的解释就是未来公司的战略会是做那种大投入的游戏 。

除了公司策略的变化 ， 对于游戏本身的要求也开始发生了变化 。 最直接的体现就是新项目立项 ， 对于美术的要求会提高 ，而且要做开放世界 ， 就是那种你在里面爱干嘛干嘛的世界 ， 没有一个明确的剧情走向 ， 说它会有剧情 ，但不是说你必须沿着剧情去走 ， 你可以探索这个世界 。

那这些都需要高投入啊 ，因为你要给玩家一整个世界 。 那样曾经的卡牌游戏 ， 很明显投入就不怎么高 ， 或者笑笑乐儿的肯定更不高了 。

而另外一些即使是二次元风格的游戏 ， 它投入也没那么高 ， 一个角色的建模可能不过三四千面 。 所谓的面 ， 就是代表了一个模型的精细程度 。

就如果一个人他是一个游戏的角色 ， 那么这个角色如果只有 6 个面 ， 那他最多是个立方体 ， 就像 Minecraft 一样 。

而这个模型上的面数越多 ， 它的曲面就越自然 ，因为曲面是靠这个小的平面拼出来的 ， 那么看着就越精细 。《 原神 》 之后一些大项目的建模 ， 从最开始的三四千面 ， 开始往两三万面 、 三四万面的精细度去发展 。

那模型越来越精细 ， 模型上的贴图也要画的越来越精细 ， 那就需要更好的画师来加入 。 二次元画师们的身价水涨船高 ， 手游也开始变得不仅仅像手游 。其实 《 原神 》 在手机上的画质并没有比其他游戏强特别多 ，但是 《 原神 》 有桌面版啊 ， 可以用电脑玩 。

所以很多人在评价 《 原神 》 画质的时候 ， 说的是电脑上的画质 ， 这就属于这个骑王赛马的故事了 。

就拿手机的画质和电脑的画质比 ， 那肯定是觉得 《 原神 》 的画质更好 ， 这也成为了一个趋势 。 那有多家大厂的新项目 ， 都在学习 《 原神 》 这种适配不同平台客户端的多端化 ， 那这也是有挑战的 。

因为你单纯针对手机 ， 你很多东西就考虑手机性能就这么点 ， 做太好没有意义 。 那现在如果你要做多端的话 ， 那就要向上优化 ， 向下适配 ， 两个都要 ， 一切都变得更复杂 ， 又要考虑到电脑的配置 ， 又要考虑到手机的配置 。

有一个从业者举了这么一个例子 ，以前在做手游的时候 ， 如果做一片海 ， 那可能就是简单画一个平面 ， 然后岸边稍微做点那个白沫 ， 再微微加点波光凛凛的感觉 ， 一个海就完事了 。

那现在你要给电脑做海的话 ， 就不能这么简单了 ， 你要放更多的细节 ， 比如要把海真正的波浪的感觉做出来 ， 要能看到它的波浪 ， 然后要能看到这个波浪起来之后的透光 ， 就是阳光从波浪里面透过来那种感觉 ， 然后还要做更细致的波光凛凛 。

以前一个海可能做两三天就 OK， 现在如果想抠得细一点的话 ， 那上不封顶了 ， 一个礼拜 、 一个月都有可能 。

### 2023之战

**汉洋** [20:41]
那这些大项目投入了时间和精力 ， 还有金钱 ， 为的是一个发生在明年， 也就是 2023 年的战争 。 因为即使是再好的游戏 ，也不会永远被玩家喜爱 ， 大家都会玩腻的 。

现在来看 ， 一款游戏的周期差不多是 3 年，《 原神 》 在 2020 年下半年上线 ， 那么就意味着在 2023 年下半年， 可能会开启一个新的周期 。

这个周期里面打败 《 原神 》 是几乎不可能的了 ，但是下一个周期里 ， 鹿死谁手尚未可知 。 据称是之前从来没有人想过 ， 还有人能从腾讯手里这样抢蛋糕 。

那年流水 300 亿以上 ， 具备创新性的产品 ， 一般被行业称作现象性产品 。 那这种现象性产品是市场中最大的机会 。

过去 10 年里面有三个这样的大机会 ： 王者荣耀 、PUBG 手游和 《 原神 》。 前两个都在腾讯 ， 第三个在米哈游 。

那么第四个呢 ？2022 年 Q1， 腾讯游戏的收入增速为 0， 腾讯需要第四个大机会 。 但是其他人， 所有的游戏产业的玩家 ， 同样需要这个大机会 。

一家大厂在杭州工作室的员工 ，在 《 原神 》 发布后说看自己的项目有失落感 ，他们内部的聊天上有人发了一个表情 ， 上面写的是 " 我们是斗不过米哈游的 "。

领导们当然不发这个表情 ，但也对这个表情默不作声 。 曾经大家都学腾讯 ， 现在都想学米哈游 ，但会有第二个腾讯和第二个米哈游出现吗 ？

### 结尾

**汉洋** [22:18]
那本期节目的素材来自很多文章 ，但主要是来自于 《 腾讯游戏错过 《 原神 》》 这篇文章 ，是 2020 年的一篇文章 ， 然后作者是高洪浩 ， 编辑是黄俊杰 。

这篇文章大家在 shownotes 里也能看到 ， 大家可以看一看这个原文的一些内容 ， 写的非常好 ， 挺有意思的 。

那我们下期再见 ， 各位拜拜 。

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