# 22: 如何获得快乐：与重轻唠唠游戏产业的科普

晚点聊 LateTalk · 2022-10-12

<https://latetalk.podhood.com/11e24884-3f9a-4488-9b29-ec92630d864c>

本期节目中，汉洋与机核网常驻嘉宾重轻从商业与玩家双重视角解剖电子游戏产业，核心论断是：字节、腾讯这类巨头视游戏为“挖流量矿藏的铁锹”，只做确定性的事，所以砸钱未必能做出好游戏。重轻提出游戏底层由体验、博弈、成瘾三支柱构成，成瘾最赤裸；三消等手游靠动态难度与多巴胺奖赏循环“哄”玩家持续快乐，他玩了一年多三消后得知系统会暗中放水，顿觉幻灭，并指《Left 4 Dead》后台也在按玩家压力调节僵尸密度，这与70美元买个有头有尾的传统买断制作品的审美、hobby逻辑截然不同。节目还梳理了从雅达利、任天堂到主机禁令的历史：中国跳过PS、Xbox时代直接进入网游与手游，页游产值比主机大几十倍甚至百倍；以DOTA、PUBG为例，巨头只能在后半段重金收购已验证品类，源头创意永远无法被资本雷达第一时间扫到。谈及原神，则认为它证明手游也能培育新审美和长期内容管线，但传统3A工作室盲目把IP手游化往往“不撞南墙不回头”。后半段还定义了游戏巨头：有平台业务的公司才算，动视暴雪都勉强，并指出3A游戏工业化门槛已高到只有两三个公司能做，赛博朋克2077哪怕做成屎也能卖两三千万套。最终结论是，以快乐为目标的手游与追求品味的单机游戏是两种物种，玩家各自生长，不必互相代言。

## Questions this episode answers

### 重轻认为电子游戏的底层逻辑是什么？

重轻提出，电子游戏底层有三个支柱：体验、博弈和成瘾。体验指紧张与松弛交替的叙事弧光，如《Left 4 Dead》；博弈指类似复杂石头剪刀布的系统理解，如街霸；而成瘾是最底层的，即使没有体验和博弈，游戏也必须让人一直玩下去，例如点击饼干和音游。他认为这是理解游戏产业分歧的关键。

[23:01](https://latetalk.podhood.com/11e24884-3f9a-4488-9b29-ec92630d864c?t=1381000)

### 在腾讯、字节这类大公司眼中，游戏是什么？

重轻认为，大公司对游戏没有本位看法，游戏只是挖用户的“铁锹”。用户是矿，广告、直播、游戏都是不同的锹，大公司选效率最高的那把。因此它们做游戏更像运营SaaS软件，关注拉新、留存和LTV，而不是体验或审美。汉洋补充说，这确实更像内容创作产业，但大公司用数据导向的漏斗思维。

[21:48](https://latetalk.podhood.com/11e24884-3f9a-4488-9b29-ec92630d864c?t=1308000)

### 游戏中的“温暖局”是什么意思？

重轻解释，在PVP游戏中，“温暖局”是系统为了让菜鸟玩家也能获得快乐而故意安排他赢的机制，比如连败后匹配更强的队友或降低对手强度，把胜率拉回正常。汉洋举例说，朋友想故意掉到全服最低分，但系统总会匹配厉害的人带他们，让他们无法一直输。

[39:07](https://latetalk.podhood.com/11e24884-3f9a-4488-9b29-ec92630d864c?t=2347000)

### 为什么传统单机游戏工作室会感到迷茫？

汉洋指出，受原神影响，传统买断制单机工作室很迷茫。他举例玩《刺客信条》时发现游戏变成原神式每日任务和收集，像是在单机里过日子而非体验冒险。重轻说传统公司会复制IP到手游，如Diablo Immortal；汉洋认为这种跨界成功概率很低，因为左右两侧思维和成本完全不同。

[1:13:09](https://latetalk.podhood.com/11e24884-3f9a-4488-9b29-ec92630d864c?t=4389000)

## Key moments

- **[0:00] 开场**
  - [2:46] 重轻：腾讯可以用《王者荣耀》一个爆款养活100个失败项目，游戏业务综合下来依然是全公司最赚钱的生意
- **[3:18] 游戏简史**
  - [5:37] 重轻梳理电子游戏起源：从机械弹珠台、TTL逻辑门到《太空侵略者》《乓》，软件地位花20到30年才僭越硬件成为主人
  - [7:06] 重轻：买断制是有头有尾的作品，今天的《原神》是免费长期运营、持续引诱氪金的温水，两种游戏造成认知失调
  - [10:10] 重轻：页游在中国游戏产值中的占比远超主机，主机长期低于1%；身边可能找不到一个玩过页游的人
- **[10:29] 主机禁令**
  - [10:46] 重轻：游戏机禁令让中国越过PS和Xbox时代，直到上海自贸区解禁才回到主机轨道，主机渗透率可能永远追不上西方
- **[13:25] 大厂押注**
  - [13:48] 汉洋：腾讯押注《王者荣耀》和吃鸡手游，因为MOBA是已验证的最大品类且赢家通吃，必须不计代价捕捉
  - [15:31] 重轻：MMO分成《魔兽世界》式主题公园和《传奇》式沙盒；沙盒没故事，被杀掉装备的残酷反而带来真实获得感
  - [18:03] 重轻：MOBA和吃鸡都源于MOD——DOTA出自《魔兽争霸3》玩家社区，PUBG出自《武装突袭》；大创新五到十年才有一次
  - [20:31] 汉洋：游戏产业更像内容创作，靠灵感和天分而非OKR；做游戏的Slack和Discord游戏没火，聊天工具倒火了
  - [21:48] 重轻：巨头对游戏没有本位想法——用户是矿，广告、游戏、直播都是铁锹，游戏只是那把效率最高的锹
- **[23:01] 游戏三支柱**
  - [23:20] 重轻：电子游戏底层有体验、博弈、成瘾三支柱；把叙事当本质是重度RPG玩多了的偏见，音游和俄罗斯方块没有叙事
  - [24:07] 重轻：《求生之路》没有叙事但有体验——后台AI按玩家压力动态刷僵尸，制造一波接一波的紧张与松弛
  - [26:22] 重轻：街霸本质是复杂的石头剪刀布——轻拳重拳的前摇后摇和硬直构成博弈，比的是怎么打中你而不被你打中
  - [28:47] 重轻：点饼干这类放置游戏把成瘾裸露到极致——不停点出饼干，再用饼干买老太太和工厂自动生产
  - [30:55] 重轻：玩三消一年后问老板“卡住几十次会不会放水”，答案会；厂商花大力气让这种机械降神显得不生硬
  - [32:10] 重轻：有服务器后台照顾你感受的游戏经不起反思——PVP会安排温暖局，菜鸟和高手的体验其实没区别
- **[34:21] 多巴胺**
  - [34:21] 重轻：手游底层是多巴胺奖赏循环而非快乐本身——不断输入指令获得金币，直到你麻木了才停下
  - [36:03] 重轻：肝《无尽之剑》五天五夜攒三万金币，卡bug后管理员补偿一百万，他从此再没打开过——虚假的获得感被击穿
  - [37:48] 重轻 vs 三消老板：关卡放水是改善体验的正向设计，还是让玩家努力失去意义的欺骗？快乐可以是假的吗
  - [39:52] 汉洋：两个朋友想掉到《英雄联盟》全服最低分，系统却不断匹配高分队友带他们，想输都输不下去
- **[42:07] 菜是原罪**
  - [42:07] 重轻：电子竞技菜是原罪；但若目标是让人快乐的游戏，就得让你意识不到自己菜，连变强都可以是假的
  - [42:57] 重轻：他玩《P5》觉得节奏太慢，因为没发展出JRPG审美——每个游戏类型都有道统脉络，爱好者各自形成品味
  - [45:41] 汉洋：不可能让三亿人凭空具备游戏审美；游戏作为hobby要经年累月重复才有口味，大平台不做不确定性这么大的事
  - [47:27] 汉洋：土耳其三消《Royal Match》开发商Dream Games估值已达二三十亿美元，一个三消能买一百个Steam小工作室
  - [48:13] 汉洋：机核不聊三消和《王者荣耀》，因为那是没有文化审美属性的廉价快乐；重轻说没什么不好
  - [49:40] 重轻：商业手游本质是运营一个SaaS——看次日留存、LTV、ARPPU，跟做App一模一样，所以大公司觉得顺理成章
- **[51:07] 商业手游**
  - [51:19] 汉洋：商业手游开发会机械缝合《杀戮尖塔》玩法、二次元皮和抽卡氪金；游戏是整体，缝出来的东西成功率不高
  - [53:19] 重轻：SLG/4X已有几千款仍不断出新，因为永远有一批玩家在旧服和服后找下一个，是永恒需求
  - [55:05] 汉洋：某SLG开发者的资格是“知道怎么改这套代码让它不崩”，换UI改数值就能发包买量割韭菜——商业手游就这样
  - [56:54] 重轻：氪金抽卡玩家同样有审美，TapTap上氪了三天就能写一万字评测；中国跳过主机后会在手游上形成新偏好
- **[57:34] 原神新审美**
  - [57:54] 重轻：蔡浩宇把《原神》这个大招憋出来了——不是腾讯做的，米哈游用成熟长线内容管线抓住新消费群体
  - [59:18] 汉洋：二次元玩家为角色买谷子、把喜茶联名杯套剪下塑封，这种对角色人设的fetish像追杨超越；故事不是重点，角色才是
  - [1:01:28] Q: 中国人做3A游戏是情怀还是商业考量？重轻：两者都有，游戏是自我奖赏的行业，根本上是美学之争
  - [1:04:46] 重轻：所谓整体概念是假的，好游戏是某人从零到一琢磨出来；巨头只能收购已成功的概念再复制
- **[1:05:28] 游戏巨头**
  - [1:05:56] 汉洋：字节眼里用户是矿，流量给保健品赚1块、信用卡赚1块5、给游戏能赚5块——游戏只是一把金铁锹
  - [1:08:13] 重轻：全球游戏收入前十大多是苹果、腾讯、谷歌、任天堂、索尼等平台公司；动视暴雪靠体量入选，平台守门人收30%
  - [1:09:08] 重轻：2022年游戏业处寒冬，融资更难、估值更低，发行端没区别；这是波动周期，但行业集中度只会越来越高
  - [1:12:06] 汉洋：2021年全球游戏产值约2000亿美元，移动端占60%多、主机约30%、PC不到10%
- **[1:13:11] 传统公司**
  - [1:13:29] 汉洋：新《刺客信条》打开像原神——单机游戏里做每日任务搞收集；传统买断制工作室被长线运营思维影响得很迷茫
  - [1:14:07] 汉洋：GTA6迟迟不出，因为GTA5 Online还在印钞；在线收入远高于卖拷贝，所以没有动力做新作
  - [1:15:14] 重轻：CDPR公布多个巫师新项目，传统大厂会把单机IP搬成手游或网游，像《暗黑破坏神：不朽》；汉洋：不撞南墙不回头
- **[1:17:09] 玩点好的**
  - [1:17:28] 汉洋预测：玩十年消消乐的玩家不会回头玩《死亡搁浅》；新审美会从氪金手游里自己长出来，比如《明日方舟》长成哈利波特式世界
  - [1:18:39] “祝大家都玩点好的！”——汉洋在节目结尾送给大家的祝愿

## Speakers

- **汉洋** (host)
- **重轻** (guest)

## Topics

游戏, 互联网平台

## Mentioned

字节跳动 (company), 腾讯 (company), DOTA (product), Left 4 Dead (product), PUBG (product), 三消 (product), 主机游戏 (product), 传奇 (product), 刺客信条 (product), 原神 (product), 杀戮尖塔 (product), 死亡搁浅 (product), 王者荣耀 (product), 页游 (product), 魔兽世界 (product)

## Transcript

### 开场

**汉洋** [0:06]
大家好 ， 欢迎大家收听本期的 《 晚点聊 》。 我是汉洋 ， 本期节目的两位嘉宾是重轻和徐缓 ，但介云雅是第一次上我们节目 ， 要不然重轻以前做个自我介绍 。

**重轻** [0:16]
呃 ， 哈喽大家好 ， 我是重轻 。 然后我是平时会在机核网做一些节目 ， 所以算是机核的一个常驻嘉宾吧 。

然后自己在实习工作中也接触过一些跟游戏产业相关的东西 ， 算是个半个从业者 。

**汉洋** [0:30]
机核网是一个游戏网站 ， 如果听众你不知道的话 ， 可以现在先去看一看 。 那网站特别有意思 ， 就那个网站 ， 你感觉它什么都能聊 ， 甚至还能聊游戏 ， 虽然它是个游戏网站 ， 号称是个游戏网站 。

**重轻** [0:41]
对 ， 它是游戏文化社区 ，其实不是个主流 。 就是在电子游戏的世界里面 ，是算一个角落 ， 我觉得 。

**汉洋** [0:47]
对 ， 我的是说我的精神角落 。 然后那徐缓 ， 徐缓这个如果大家听我们节目多的话 ， 可能虽然没 ，他没上过 《 晚点聊 》，但他应该知道这个人 ，因为他是我在 《 怪物尚志 》 和 《 社会人科技评论 》 还有 《 有意思吗 》 里的搭档 ，也是个失忆七天乐 。他只有一天见着我们 ， 然后剩下六天在家里打游戏的人。

**重轻** [1:04]
大家好 ， 我是徐缓 。

**汉洋** [1:05]
我们今天这期节目刚才都提到游戏了嘛 ，其实就想聊聊游戏产业 ， 就不是聊某款具体的游戏 。 这个起因是因为前两天 《 晚点 》 做了一个关于某个公司做游戏的报道 ， 然后看完之后我就在想说 ， 就这个大公司里面这些人 ，他们是不是都对游戏这个事有点误解 。

所以就拉上重轻和徐缓 ， 想聊聊看就是究竟什么是游戏产业 ， 或者说游戏行业是啥 。

**重轻** [1:26]
你能展开说一下， 就是你的那个不舒服的感觉是什么吗 ？

**汉洋** [1:30]
因为像咱们作为游戏玩家 ， 从小玩到大 ， 你会发现就游戏是一个经常失败的事 。 就从来没有一个世界线上说你只要砸了钱就能做出好游戏出来 。

但即使是这样 ， 你会发现还是有无数的人 ，他们在试图证明这个真理是错的 。他们在想证明通过砸钱 ， 砸钱能做出来有很多人玩的游戏 。

然后我有时候就在想 ， 你说这些公司里的人 ，他们也 ，他们肯定都不傻 ， 然后也不是没玩过游戏 ，但为什么总是愿意天真的相信这个世界上努力就有回报这件事呢 ？

就是你砸钱砸钱 ， 一定能做出来有很多人玩的游戏 ，但这个已经被证明无数次是不可能的了 。

**重轻** [2:04]
我觉得肯定有回报嘛 ，但是就是回报的不确定性比较大 。 大到一定程度以后， 你就会觉得说像字节这样的公司 ， 它为什么要干这个事 。

就是因为它的目标显然不是培养一堆的艺术家 ， 然后在这做一个这一下行那一下又不行的事 。

它肯定是想要一个特别稳定的东西 。 就是你的不舒服的感觉就是它所 vision 的那个特别稳定的 ， 就是如包子铺一般的那个营收和利润的这么一个万事不竭的一个东西 ， 跟你认知里的电子游戏会有 ， 就很明显是两个不一样的东西 ， 对吧 ？

**汉洋** [2:35]
对 ，其实我最不舒服的点 ，也不能说不舒服吧 ，但是我就感觉很奇怪的点就是在于他们为什么会认为就是你可以做一个包子铺一样的游戏公司 ， 然后不断的有流水进账 。

因为即使是腾讯 ， 就我们认为它是个大的游戏帝国 ，但是它有很多游戏失败啊 。

**重轻** [2:50]
对 ，但是它也有很多游戏是印钞机 ， 就是大风刮钱 。 所以它综合下来 ， 它依然是这个公司最挣钱的业务 。

就是我的意思是 ， 它可以用王者荣耀去养活 100 个失败的项目 。 就是所以它算总账上它是没问题的 。

但是就是可能字节到现在为止 ， 它算总账可能也没太算过来 。 就是所以就又一顿砍 ， 可能又要再重新做 。

这个我具体不知道啊 。 咱们今儿也不是要聊跟字节有关的东西 。 我是觉得这是游戏的两个最基本的面向吧 。

就是要分辨这个 ， 可能要从商业和它这个产业的源流两个方面去看 。 就是如果我们现在回过头来看那个电子游戏的历史的话 ， 它最开始是 ， 就是最原始的游戏是桌游嘛 。

### 游戏简史

**重轻** [3:33]
然后到了那个就是有游戏机模样的时代 ，是 70 年代末到 80 年代初 ， 开始有一些那个机械的 ， 就是你知道那种太空弹珠 ， 那个是纯机械的 ， 就是里边是没有芯片 ， 没有就没有电的 。

它就纯粹是在用弹簧和一些什么东西去工作 ， 就是特别特别简单的东西 。 然后再到后来呢 ， 用那种 TTL 的那个逻辑门电路 ， 就是那时候还没有集成电路呢 ， 就只有那种就是那个最基本的那个与或非的那个 ， 就在面包板上插上， 然后可以做一些最最最最基本的 。

那个游戏机出来以后， 它就只能玩一个游戏 ， 就是比如说那个 Space Invader， 就是那个小蜜蜂 。

**汉洋** [4:10]
你不是管那叫小蜜蜂是吗 ？

**重轻** [4:11]
对对对 ， 就是小蜜蜂的原型嘛 。 就是那个飞机只是一个三角形 ， 然后后面是一个那个 ， 就是上面有些点 ， 还有那个打砖块 ， 就是两个人互相打 ， 叫 pong。

然后后来又演变成了一个人打一堆砖块 ， 就是砖块在顶上， 完了你在底下发那个球 ， 完了你 ， 然后球弹回来的时候 ， 然后你再一 pong 它 ， 完了它又回来 。

**汉洋** [4:31]
这个游戏应该还有很多人在文曲星上玩过 。

**重轻** [4:33]
啊对啊 ，不这就属于最基 ， 最基本的电子游戏 。 对对对 ， 然后后来又有了像吃豆人什么的 ， 然后才进入到咱们就是一般来说的那个游戏的开 ， 就是那个发任时期 ， 就是所谓的那个 ， 就是任天堂 NES 或者是雅达利的那个时代 。

我说的这些还都是雅达利的刚开头 ， 甚至是雅达利以前 。 就是它所以最开始只有 Arcade， 就是街机 。

然后呢 ，有了这个 console，console 最开始的时候就是那游戏机它没有插卡的地方 ， 就是那游戏机就只有它内置的四五个游戏 。

你可能还要 ， 你还要贴一个地图或者一个纸张在那个 ，在就在电视上做一个棋盘什么的 ， 什么之类的 。 然后那个它的手柄也都是焊死在那个游戏机上的 。

然后后来开始说 ， 哦 ， 就是我们想要玩更多的游戏 ， 然后买游戏卡带插在上面 。 所以在漫长的就是从 80 年代开始有这个硬件和软件的分离 ， 到 90 年代的这过程中， 那个就发生一个很大的一个变化 ， 就是软件的地位逐渐的提升 ， 然后把硬件作为一个基础的平台 。

这过程实际上是非常非常的漫长的 。 从那个就是雅达利到任天堂的初代 ， 就是所谓的那个红白机嘛 ， 就是 NES， 咱们这边叫那个叫 FC。

对 ， 然后那个时候呢 ， 就是游戏机的厂商 ， 它依然可以攫取到这个产业的绝大多数的钱 。 就好像你能想象说 ， 比如今天的游戏机的游戏公司创造的收入 90% 多要交给苹果或者是谷歌 ， 这是你很难去想象的事 。

但是就在那个时代是这样的 。 然后后来因为软件越来越发展 ， 越来越发展 ， 从最开始的卡带变成了 CD， 然后又变成了今天的那个数字的分发 。

所以这个事就变得没那么重要了 。 就是那平台变得没那么重要了 。 然后呢 ， 就是这软件变得很重要 。

然后一个软件可以去登录到很多个地方 ， 比如我这一个游戏 ， 比如说这 FIFA， 可能在十几个平台上能玩 。 我在手机上也有一个版本 ， 然后我在那个不同的主机的平台上都能玩 ， 对吧 ？

所以就是软件那个僭越了硬件变成主人， 就这过程就花得有 20 年到 30 年的时间 。 然后今天我们接受了这个常态 ， 就是说那个游戏开发 ， 那个游戏本身才是最最重要的 。

然后我们现在又进入到了一个更新的时代 ， 就是说甚至游戏开发也只是这个事的很小的一部分了 。 然后更大的一部分是它的持续的运营和持续的内容的生产 。

就在这块就是有一部分的就是人， 就因为他不玩手游 ， 所以他对手游的这个事就有一定的认知失调 。

就是你说的那个不舒服的感觉是从这来的 。 就是咱们原来玩的游戏都是所谓的买断制 ， 就是比如说我花 70 刀 ， 我买一个游戏 ， 我插游戏机里 ， 玩完了 30 个小时， 打完了 ， 我把游戏关了 ， 这就结束 ， 这事就结束了 ， 对吧 ？

但是就是今天游戏不是这样了 。 今天的游戏就是说你 《 原神 》 它免费给你玩的 ， 你可以永远都不花钱 ， 你可以一直玩 ， 一直玩 ， 然后一直玩到里面有一些东西 ， 就是它会引诱着你花钱 。

然后你就 ， 然后有 ， 它有的时候也不是说你受骗上当 ，而是说你都已经玩了几百个小时在这个破玩意里边了 。

然后你觉得花那几百块钱和几千块钱对于你来说也没什么 ， 你知道吧 ？ 所以就是花钱变得更强啊 ， 或者是花钱去改变你外观啊 ， 就变成这样 。

所以在这个过程中就有一个认知的失调 。 如果你对电子游戏的那个定位或者定义 ， 就是你心里的电子游戏还是之前那样有头有尾的一个作品的话 ， 那么现在的游戏就让你持续的浸淫其中 。

它也不是没内容 ， 你像 《 原神 》 的内容还挺多的 。 对 ，但是那个就是对于你来说 ， 它就不 ， 它不像是一个作品 ， 它像是一个温水煮青蛙的一个东西 ， 你就在里边一直泡着 。

**汉洋** [8:18]
对 ， 我自己 ， 我是本世纪初开始玩游戏的嘛 。 我的年纪没有大到说能从上个世纪 80 年代开始玩游戏那样 ，但是我觉得咱们几个都没到 ，但你肯定比我早点 。

然后我自己的几个感觉 ， 最开始先是你说的买断制 ， 就是这游戏你要花钱买 ，但那个时候我也会下的也是盗版 。

然后但是那个游戏是个有头有尾的游戏 ， 除非像什么 《 第五时代 》 这样的 ， 你可以不断的玩很多局 ，但是大部分有剧情的游戏是你从头玩到尾 ， 这游戏就结束了 。

你可能跟它就没有任何关系了 ， 然后直到十年后你再读到一篇怀旧它的文章 。 然后第一个改变是网游 ， 就是这个东西你是可以一直玩的 ， 它没有一个明确的剧情 ， 没有明确的开始 ， 没有明确的结尾 。

但那时候网游是付费的 ， 它本质上也是你花钱去玩 ， 你花多少钱玩多少时间 。 我记得最开始 QQ 幻想是一块钱一小时吧 ， 还是十块钱一个月 ， 我忘了 。

然后后来是出来的这个免费网游 ， 然后是页游 。 页游这个事是我到现在也理解不太起来的游戏 ，因为我在我看来不太算是游戏 ， 它可能更多类似某种社交产品 。

然后是手游 ， 然后手游也 ， 我觉得也经历过几个时代嘛 ， 从那种小型的休闲类游戏 ， 然后到一些大型的炫技式的游戏 ， 比如像 《 无尽之剑 》 这样 ， 然后再到现在像 《 原神 》 这种 ， 它适配多端 ， 然后手机作为主力平台 ， 然后你可以不断持续的玩 ， 里面有很丰富的内容 ， 然后你也可以不断的氪金往里花钱 。

但实际上我有一种感觉 ， 听你聊完 ， 就当我们在把它都说游戏的时候 ，是实际上把这事说窄了 。

就我们把很多其实很不一样的东西模糊到了一起 ， 把它当一个事去说 ， 所以才会出现很多认知失调的问题 。

因为我们在用评论 A 的标准去评论 B， 对吧 ？ 你要用评论战神这种游戏的思路去评价一个手游 ， 那肯定看着奇怪 ，但它俩原本不应该在一个评价体系里面 。

**重轻** [9:56]
对 ， 就像我刚才说的 ， 就是所有东西它都有源流 。 就是你要是想要去理解它 ， 你还是看它最开始是啥 ， 后来怎么变成那个东西的 。

任何一个东西它都有那个过程 。 你比如说你刚才说那个最离谱的 ， 就是那个页游 ， 就是大多数人都没玩过 。

就是你可能你在你身边所有的人去问一圈 ， 你都找不着一个玩过的人。 然而它竟然还能在中国的那个游戏产值里面占到一个比例 ， 就起码比主机要大 ， 可能就是几十倍 、 一百倍 ， 就是起码你还能看见 。

主机在中国的游戏的产值里面是看不见的 ， 就是远低于 1% 吧 ， 可能 。

### 主机禁令

**汉洋** [10:29]
我觉得这个其实是可以聊的一个话题 。 就是很多时候我们在谈论游戏产业的时候 ， 中国和外国绝对是要分开来算的 。

因为在我们这儿 ， 手游和之前的电脑一直是主流 ，但是在欧美游戏市场里面 ， 那个主机其实很长时间内它是主流 。

**重轻** [10:46]
对 ， 就是这个是跟那个游戏机禁令有关系 。 就是中国之前有过一个 ， 就是长达十几年、 二十年的一个游戏机禁令 ， 就是因为家长在报纸上去抱怨说孩子玩游戏耽误了学习 、 上瘾什么的 ， 然后国家就把游戏机给禁了 。

所以我们国家就是从这个游戏机时代的那个编年的那个角度来看的话 ， 我们越过了 ， 就是我们红白机就算是有吧 ， 小霸王嘛 ， 对吧 ？

然后就开始没有了 。 就是我们越过了 PS， 越过了 PS2， 然后 Xbox 360， 然后 PS3， 这个时间我们都越过了 。 然后一直到上海自贸区 ， 就是实质性的把这个给解禁了 。

它解禁的方式就是国家把这个事给认定了为一个新的名字 ， 就是管它叫网络游戏吧 ， 还是什么 。 就是我们今天说的在中国语境下说的网络游戏 ，是包含所有单机游戏的 。

**汉洋** [11:36]
哦 ，是吗 ？

**重轻** [11:37]
对对对 。

**汉洋** [11:38]
就是我玩个 《 战神 》 也算 。

**重轻** [11:40]
就是比如说你玩 《 战神 》 或者是 《The Last of Us》， 从法律上来说 ， 你要受到全部的关于网络游戏的规定的 ， 就是的规定 。

**汉洋** [11:50]
啊哈 ， 我这第一次知道 。

**重轻** [11:51]
对对对 ， 所以那个 ， 所以到自贸区之后， 就是这个事又解禁了 ， 所以才开始又回到了有主机的这轨道 。

所以有这这么长时间的空窗期 ， 所以咱们国家就没有那个主机游戏的那个 ， 就这就没有 。 等于相当于咱们越过 ， 就相当于咱们好像越过了新华时代 ， 直接进入了支付宝跟微信支付的那个时代一样 。

就是可能它的那个渗透率 ， 就新华的那个渗透率 ， 永远也达不到西方的国家的程度了 。 就是 。

**汉洋** [12:17]
那这样会不会对我们国家对游戏产业的投入方向有很大的一个影响 ？ 就比如举个例子 ， 像我们这一代成长起来的人， 包括现在正在制作游戏的人， 就我猜他们百分之 ， 这个人如果不玩游戏 ，他肯定不会做游戏 ， 大概率上 。

那他成长的路径中 ，他大概率上是用鼠标键盘玩着 CS， 玩着 《 红警 》， 玩着 《 星星争霸 》 起来的 。

就准确说可能是玩着 《 暴雪 》 这游戏起来的 。 但是这种成长路径放到西方同年代的游戏制作者手中， 并不是一个主流路径了 。

因为他们可能是用着手柄玩着 《 光环 》， 玩着另外一类游戏成长起来的 。 所以你再到现在我们这个 2020 年再看中国和西方做的很多游戏 ，有时候我就在想 ， 就是我们比如像腾讯会把大头投入到 《 王者荣耀 》 上， 会投入到 《 吃鸡 》《 手游 》 上 ，其实很合理 。

因为那些开发者的成长就是通过这些这种类似的游戏成长起来的 。 但是对于西方的那些游戏开发者来说 ，他们成长过程中并不是类似的这种操控一个小人跟别的小人打的这种游戏 ， 就是类似 《 王者荣耀 》 那样 ，也不是类似 《 吃鸡 》 这种的打枪战的游戏 ， 可能是类似更是更不太一样的一类游戏 。

我不知道有没有这个区别 。

**重轻** [13:25]
我觉得你还是高看了腾讯了 ， 就是它可能也没那么复杂的那个动机 。

### 大厂押注

**汉洋** [13:29]
就是它做的事它都是就是跟字节一样 ， 就是说这种级别的公司它只做确定性的事情 。 就是说 《 王者荣耀 》 它是一个确定 ， 就是 MOBA 这个品类已经完全验证了 ， 它就是现在最大的一个品类 ， 就是跟后来的 《 吃鸡 》 一样 ， 就是它是一个不管我多少钱 ， 我一定要抓住的机会 。

而且它是一个赢家通吃的东西 ，因为它有网络效应 。 就是说这个一个市场里面只能有一家绝对大的这个品类的游戏 ，而且它是一个在所有品类里面最大的品类 。

那么这两个条件都具备的话 ， 那我肯定就是不计一切代价去捕捉它 ， 和就是去在竞争中扼杀其他的人， 就是不管从获客上还是从什么样的那个渠道上 。

但是你刚才说的那个 ， 就是中西方的那个 ， 就是玩家的那个习惯和它消费的内容的区别也是很明显的 。

但是我就用不着 ， 就犯不着动用这个去解释 《 王者荣耀 》。 我就是这个意思 。 就是说当然你看中国的玩家都不太喜欢用那个手柄 ， 大部分的人就是用鼠标键盘玩 。

玩 FPS 用鼠标键盘其实不是个特别主流的事 。 对 ，但是就是 ，但是我们始终觉得玩用鼠标不是瞄的特别准嘛 。

**重轻** [14:40]
对对对 。

**汉洋** [14:40]
但是老外他们就是喜欢用这个手柄 。

**重轻** [14:43]
加辅助瞄准 。

**汉洋** [14:44]
对对对 。 但是他们反正也能玩的比较厉害 ，但是确实那个大拇手指的那个精度肯定会差一些 。 对 ， 这种区别很多呀 。

你比如你刚才说的那个页游的那个事 ， 它也有源流 。 就为什么中国人这么 ， 就是这么多这个页游的 Sucker， 对吧 ？

就是页游其实它是从那个叫什么 ， 就是叫沙盒类的 MMO 来的 。 沙盒类的 MMO 的鼻祖就是 《 传奇 》。

**重轻** [15:07]
你可能需要和听众解释一下什么是 MMO。

**汉洋** [15:09]
MMO 就是大型多人在线网络游戏嘛 。

**重轻** [15:13]
就是 Massive Multimedia Online Roleplaying Game。

**汉洋** [15:17]
可不可以把它简单列成你扮演了一个角色在另外一个虚拟世界里 ？

**重轻** [15:20]
对对对 。 然后这个东西里面其实它是有两个不同流派的 。 就是一个是我们称为主题公园类的 ， 就是代表就是 《 魔兽世界 》。

一个是沙盒类的 ， 代表就是 《 传奇 》， 还有那个 ， 还有一些其他的 ， 还有那个 《EVE》， 还有一些就是可能大家不太知道 ， 像那个 《Albion》 就等等。

这两个的那个区别是非常非常大 。 就表面上看啊 ， 你都在一个世界里面 ， 完走来走去 ， 这事就是 ， 然后 。

**汉洋** [15:46]
就是你飞来飞去 。

**重轻** [15:48]
对 ， 然后那个就是你都有装备 ， 完了你改装你飞船或者是那个就是你升级你的武器 。

**汉洋** [15:53]
给你的牛头人打架 。

**重轻** [15:54]
对 ，但是那个主题公园类的它是有内容的 ， 就是它跟电视剧似的 ， 就是你下副本或者打 BOSS， 完有剧情 ，NPC 给你讲故事 ， 然后那个就是一个版本一个版本的去往前去推进 。

这叫主题公园 ， 就是你仿佛你在迪士尼乐园里边 ， 然后你就不停的进不同的那个 Program 里面去玩 ， 这样的 。

这个是主流的 ， 就是因为 《 魔兽世界 》 太成功了 ， 所以就是主题公园是 MMO 里面的一个就是主要的方向 ， 还有一个次要的方向一直没有被主题公园的流派给挤兑死 。

它就是它始终有自己生存的空间 ， 就是所谓沙盒类 。 沙盒类就是没有内容 ， 没有内容 。

**汉洋** [16:30]
就只把世界给你 ， 你该干嘛干嘛 。

**重轻** [16:31]
对 ， 就是就这个世界 ， 完了没有什么故事什么这那 ， 就咱就在里边活着 ， 完了就是你死我亡 ， 就是然后你的那个 ， 你被人杀了的代价是很惨重的 。

你就是你装备掉了 ， 完了就被别人给 loot 走了 ， 就给捡走了 ， 然后你东西就丢了 。 就是非常残酷 ， 就很血腥 。

但是呢 ， 这种残酷的那个 ， 就是高风险高回报的那感觉 ，是让你更觉得你的那个装备和你拥有的那个船什么的是真实的那个 ， 就是更有获得感吧 。

你听明白了吧 ？ 所以那个 《 传奇 》 就是这么一玩意儿 。 后来就是因为 《 传奇 》 它没了之后， 人们就是被 《 传奇 》 血洗的一代人， 就是现在的 40 岁的人 ，他们就是一直就养成了这个口味 ， 就是他就一直想要玩这一类的东西 ， 就是那种闪闪发光的那个 ， 就是 " 师兄弟就砍我 " 就是什么之类的 。

然后所以他就一直能够不断的有新的页游出来 ，但是它也是一个在萎缩的过程 。

**汉洋** [17:26]
是因为 40 岁的人逐渐变成 50 岁可能就不怎么玩游戏了 。

**重轻** [17:29]
对 ，但是它产值大 ，是因为 40 岁的人是一个 。

**汉洋** [17:31]
很有消费力的一群人。

**重轻** [17:32]
对 ，他支付能力非常强 。

**汉洋** [17:34]
那说到这儿 ， 刚才我又想提刚才咱们聊的一点 ， 就是像你刚才提到 《 王者荣耀 》 这种 MOBA 类的游戏 ， 它确定性大 ，而且玩家足够多 。

我觉得这个原因是因为之前有英雄联盟 ， 然后有 DOTA， 自然我们就想到说那这类游戏它换成手游之后玩的人也多 。

**重轻** [17:50]
是 。

**汉洋** [17:51]
但这种东西它不是总能捕捉到的吧 ？ 可能几年才会有这么一个机会 。

**重轻** [17:55]
对 ，但我不确定腾讯和字节他们在乎捕捉到这个 ， 就是你关键你在什么阶段捕捉它 。 你懂我意思吗 ？

就是比如说 MOBA 这个品类 ， 就是 《 王者荣耀 》 它最开始它是从那个 ， 从就是 《 魔兽争霸 3》 的 MOD， 然后有一个东西叫 3C， 后来变成了 DOTA。

然后就是在那个过程中， 就是人们就发现我不用造基地 ， 就是继续战略的玩法 ， 我就光控制一个英雄 ， 然后在地图 ，在一个比较小的地图里面互相杀 ， 还挺有意思的 。

然后在这个不断的 MOD 这个 ， 就是在魔改这个游戏的过程中， 发现了一个很上瘾的玩法 ， 就是这样的 。

所以其实就是你去捕捉这个东西的时候 ， 对于这种大公司来说 ， 它其实最终的那个桃子它要 ，但是前面的那个它其实它当然它也想要 ， 比如说它能不能够在第一时间 ， 就是在兵蛙找 ， 就是找阀门说那个 ， 就是你帮我做这个游戏 ，但是完了被阀门给拒绝的时候 ， 然后它能不能冲上来说我就天使来投资你 。

这个我觉得它当然人人都想做 ，但是确实是很难做到 。 而且确实就像你说 ， 就是这种这么大的创新 ， 它可能五年、 十年才能有一次 。Peter Green 做那个 PUBG，他是从那个武装突袭来的 。

后来就是那个的地图的 MOD 又变成了这个一个独立的玩法 ， 然后就没人 Late 它 ， 就是它现在到处找去找钱 ， 说我想做这个游戏 ， 然后找 ， 然后最后去韩国找到一很 loser 的公司 。

**汉洋** [19:23]
蓝洞 。

**重轻** [19:24]
对 ， 然后那个就是成立了这公司叫蓝洞 ， 就是韩国的投资者投了它 ， 然后就是相当于蓝洞这公司原来是做一些那种泡菜网游的公司 ， 还就是就挺一般的 ， 完了做这游戏玩性能也就有一坨屎 ， 就是 。

**汉洋** [19:39]
是 ， 从卡 。

**重轻** [19:39]
就是我的意思是在它整个上半场都没有被人家识别到 ，但是巨头公司它可能也不是那么在乎这个事 ， 它只要就是最终这个事它变成了和平精英的时候 ， 它必须得是我的 。

**汉洋** [19:50]
对 。

**重轻** [19:51]
但是我为了这事可能要付出很多很多钱 。

**汉洋** [19:53]
那回报也很大 。

**重轻** [19:55]
比如说我收购蓝洞的股份或者是怎么怎么样 ， 就是我要我后面花那个 ， 比如几十几亿几十亿 ， 甚至比如说花一个天价去收购那个 ， 比如像 Supercell 或者是拳头这样的公司 ， 那个我都认可 。

因为后面的那个撸啊撸这个赚到的那个钱就太多了 。 那个钱是一个天文数数字 ， 我用一个很大的数字买一个天文的数字是没问题的 。

但是你说那个最核心 ， 就是最源头的那个创意的那部分可能永远是自由的 ， 或者永远是没有办法在第一时间被资本的雷达所扫描到的 。

但是这也是这个事的美妙之处 。

**汉洋** [20:31]
就换句话说 ， 游戏产业在我看来它更像是内容创作产业 。 就它很依赖于某些人的天才和突发奇想的灵感 ， 它不太能完全靠 OKR 和 KPI 规定出来说明年我们要做一个什么样的游戏 ， 这游戏就火了 。

**重轻** [20:45]
对 。

**汉洋** [20:45]
很有可能是你想做的所有游戏都没火 ， 最后当然有很多这样的创业故事嘛 ， 就你做的游戏没火 ， 你聊游戏的聊天工具 Slack 火了 ， 然后也或者说你做的游戏没火 ， 像 Discord 也是 ， 做游戏没做出来 ，也是做了个聊天工具 。

但是更有可能是你做了一堆游戏之后， 你最看不上那游戏就突然火了 。

**重轻** [21:02]
对 ，但是巨头他不在乎它你是不是游戏 ， 就是巨头对游戏是没有任何的 ， 没有看法的 。 就是不是说喜欢和不喜欢 ， 它也就是它随便是什么 ， 反正是一个能把人留在里面花很多时间的东西 ， 就是一个值得用无限多的钱去追求的东西 。其实它的那个网络效应就是一种社交性的体现 。

就是说为什么这个 ， 为什么咱们这个市场里不能有五个 《 王者荣耀 》 呢 ？ 为什么只能有一个呢 ？

就是这道理 。 因为其实它里面的那个社交的属性可能已经比这个那所谓的游戏性还要大了 。 就是你给小姑娘送一皮肤什么之类的 ， 就是它就是一个交往的一个过程 。

对 ， 它就是 ， 所以我觉得大公司可能对游戏没有那么多的游戏本位的想法 ， 游戏只是一铁锹 。

**汉洋** [21:48]
对 。

**重轻** [21:48]
就他们是这么想的 ， 就是比如说我是腾讯或者我是字节 ， 我的看法是 ， 就是在我眼中， 用户是一矿 ， 就是我家里有一矿 ， 完了有很多的锹去挖它 ， 你知道吗 ？

就是广告是一锹 ，有游戏是一锹 ， 直播去打赏什么的是一个锹 。 就是我有很多的铁锹去挖这矿 ， 我就去找那个挖这矿挖的最效率最高的 ， 挖出来最多的 ，因为我这矿 ， 这矿是我家的 。

所以它其实反过来 ， 就是你可能痴心妄想的觉得就是对方是想要做好游戏 ，但其实游戏也没那么重要 。

**汉洋** [22:22]
其实我就是一个 ， 就是我今天的这个问题的视角 ， 就是一个非常肤浅的游戏玩家的视角 ，而公司不是这么看这个游戏的 。

当然我这个肤浅是打引号的 ， 就是意向情愿的认知 。

**重轻** [22:32]
我觉得所有的游戏爱好者 ， 你知道吧 ， 就是我不是很确定 ， 比如玩三消的人， 我会管他叫游戏爱好者 ， 就是游戏爱好者还是一个挺沉重的说法 。

就是你要玩很多的游戏 ， 然后津津乐道于 ， 就是就像你看电视剧 、 看电影 、 看小说一样 ， 就是它是你的一个营生 ， 就是它是你一个 hobby。

**汉洋** [22:51]
对 。

**重轻** [22:51]
这叫游戏爱好者 ， 我是这么觉得的啊 。 所以游戏爱好者一辈子都要去一直试图消化这个其中的认知失调 。

因为你老是要把这些东西放在一起来说 。

**汉洋** [23:00]
对 。

**重轻** [23:01]
就是它还是 ， 你还是要看那个最根本的那个需求是什么 。 我自己对游戏有一个理解 ， 就是当然就是大家讨论就是纯我胡说八道啊 ， 就是我之前在别的节目里面也聊过 ， 就是我觉得游戏这个事 ， 它底层有三个东西 ， 就是一个叫体验 ， 一个叫博弈 ， 还有一个叫成瘾 。

### 游戏三支柱

**重轻** [23:20]
体验 、 博弈跟成瘾 ， 咱分开说啊 。 体验就是你能想到的 ， 比如说有人说电子游戏的那个本质是叙事 ， 我觉得这就简直就是扯淡扯大方了 。

就你玩过音游吗 ？ 对吧 ？ 就是你玩过俄罗斯方块吗 ？ 就是其实 ， 对吧 ？ 就是 。

**汉洋** [23:36]
对 。

**重轻** [23:36]
对 ， 就觉得叙事是电子游戏的那个最重要的价值的这个事 ， 让我就让我觉得就是 。

**汉洋** [23:41]
这根本不玩游戏 。

**重轻** [23:43]
不是 ， 体校界 ，不是 ， 恰恰它是一个重度的游戏爱好者 ，他才会有这种 。

**汉洋** [23:48]
这种想法 。

**重轻** [23:48]
有这种奇怪的想法 ，因为他玩太多的那个 RPG 了 ， 我操 ， 和 ACT 了 ， 然后他觉得我讲故事才是这游戏最重要的 ， 对吧 ？

所以体验就是叙事是包含在体验里面的 。 然后还有一些什么体验 ， 比如说我举个例子 ， 比如说有一个游戏叫那个 《Left 4 Dead》，《Left 4 Dead： 求生之路 》。

然后 《 求生之路 》 这个游戏它是这样 ， 就是你四个人进到一个里边 ， 完了开始就逃生 ， 然后那个丧尸过来 ， 就过来吃你 ， 完了你一边杀一边往前跑 ， 完了它有就是跌宕起伏的 ， 就是你从一个公寓里杀出来 ， 完进商场 ， 完又进医院 ， 完最后就能到终点这个过程 ， 然后就最后有一个计分的一个什么玩意儿 。

然后在这过程中就是不断的有丧尸 ， 就是四面八方的来吃你 ， 你知道吧 ？ 然后你就要不停的杀他们 ， 然后去捡子弹 。

这游戏就是没有叙事 ，但是它有那个体验 。 什么体验呢 ？ 就是那种类似叙事的一种弧光 ， 就是一种跌宕起伏的东西 ， 一种跌宕起伏的东西 ， 这是一个特本质的东西 。

就是你体会一下， 所有的游戏里都有多多少少会有这个玩意儿 。 什么玩意儿呢 ？ 就是它那个 ， 它有一个 AI 在后面算 ， 就是当你们这帮人快死了的时候 ， 它就会出比较少的丧尸 ， 它就会让你就是 。

**汉洋** [24:58]
喘息 。

**重轻** [24:58]
喘口气 ， 对对对 。 然后当你们几个痔疮溢满的时候 ， 就是你们子弹啥血包贼多贼牛逼的时候 ， 就给你刷一堆的丧尸 ， 就把你啃到就是你快死了 。

然后你就 ， 所以最后这个游戏的后台它有一个曲线 ， 就是跟挣钱波一样的 ， 就是你的压力 ， 玩家的压力 ， 它是这样一波一波一浪一浪的 。

这个东西就是非常非常的 ， 就是典型的我说的体验 ， 就是一种紧张和松弛的一个交替 。 就是所有的叙事它也是这样的 ， 一个危机的解除 ， 然后又来到新的危机 ， 然后就是这么一过程 ， 然后你去做选择 。

这是体验 ， 就是一种跌宕起伏的感觉 。 这个我觉得不是电子游戏的本质 ， 你知道吧 ？ 就是这是电子游戏爱好者的 ， 游戏爱好者的就是最津津乐道的东西 ，他会去品味其中的故事啊 ， 还有那种畅快淋漓 ， 或者是那种什么 ， 就是那种感觉 。

**汉洋** [25:49]
对 。

**重轻** [25:49]
对 。 然后第二种呢 ， 叫博弈 。 博弈是它 ， 我觉得它也不是最本质的东西 ，但是它是那个最底层的三个逻辑中的一个 。

博弈就是你 ， 比如说你玩街霸 ， 玩街霸这个事其实跟体验没有什么太大关系 。 就是假设玩街霸 ，其实屏幕显示的不是那个 ， 就是那个 3D 的那个有肌肉的那个桑切尔夫 ， 就不是那个人物啊 ， 就只是一些线段 ， 就是最基本的就几个小骷髅在这打 ， 就是真正的街霸爱好者也能玩进去 ，因为他们不在乎那个画面什么之类的 ， 就是他就是在打

的这过程中， 就是他在乎的是打 。他就是咱俩在玩石头剪子布 ， 一个特别复杂的石头剪子布 。 就是当我用轻拳的时候 ， 我的攻击距离短 ，但是那个我收招特别快 ， 我出招跟收招的那个前摇跟后摇特别快 ， 然后我就可以做下一个动作 。

但如果我出重拳的话 ， 扣血特别多 ，但是那个 ，而且拳头特别长 ，但是我打完以后可能要半秒钟才能把这拳头收回来 ， 我就会僵硬在那儿 ， 这个东西叫硬直 。

所以我要在 ， 就我在博弈 ， 就是我怎么能打着你而不被你打着 ， 就是咱俩在玩这个事 。 所以它在 figure out 的一个系统 ，在单机游戏里边它也是这样的 。

比如说解谜类游戏 ， 就是你在试图理解 ， 它其实是一个 ， 比如说你玩那种 ， 就是你玩过那个什么史蒂芬香肠卷 ， 或者是怪兽远征这样的游戏 ， 就是在地图里面不断的翻牌子 ， 什么推木桩 ， 然后就是在走路 ， 就是去探地图 。

那过程你是在理解一个 ，其实是一个拓扑系统 ，其实是一个拓扑学系统 ， 就是你就跟那个推箱子 ， 它不也是吗 ？

就是那地方特别狭窄 ， 然后你想我怎么把这箱子推到一个刚好的位置 ， 我能蹭过去 ， 完了这个箱子还不会影响一会儿我回来 ， 一会儿怎么样的 。

就是你在试图破解一个 ， 就是人脑很难去 handle 的一个 ， 就是就跟玩魔方一样 ， 就是 。

**汉洋** [27:40]
魔方 、 黄蓉道都是这种吗 ？

**重轻** [27:41]
对 ， 黄蓉道 ， 对对对 ， 黄蓉道跟魔方 ， 它都是这个 ， 就是一个还挺永恒的一个东西 。 就是你 ， 它的那个系统复杂度就超过了你直观能感觉到的那个极限 ， 然后这个时候你就要去理解它 ， 去感受它 ， 然后去找一些角度去弄它 ， 这个叫博弈 。

这也是特别广泛存在在电子游戏里面的 ，但我觉得这还不是最底层的 。 就是最 ， 就是我想说的就是最极限的电子游戏的 ， 最 naked 的 ， 就是最赤裸的 ， 就是把这些东西全都给撇了 ， 就是把体验可以不要 ， 然后那个 。

**汉洋** [28:15]
博弈也不要 。

**重轻** [28:15]
博弈都可以不要 ，但有一个东西必须得有 ， 就是成瘾性 。 就是成瘾性 ， 就是它必须得能够让你一直一直往下玩 ， 这事就没完没了往下玩 。

就这成瘾我觉得才是这个事 ， 这三个支柱里面的最底层的一个东西 。 就大家不愿意承认 ，因为如果承认了这个以后， 就好像电子游戏就完了 ， 变成那个什么 。

**汉洋** [28:34]
电子黑洛依 。

**重轻** [28:35]
对对对 ， 就是精神鸦片了或者怎么样 。 但是你就是你能说你不承认这个东西吗 ？ 就是比如说它有的游戏它就是叫 idol game，idol 就是英文里徘徊那个词 。

那个游戏就是它里边有小人， 完了它在打怪 ， 完了不用你控制 。 就是打怪的那个打的动作也不用你控制 ， 走路也不用你控制 ， 什么也不用你控制 。

你就不停点它就行 ， 就是它那个小人在中间 ， 就你就不停点它 ， 完了你就能升级 ， 你就使劲点它就行 。

有个游戏叫那个 ， 叫点饼干 ， 然后就点饼干后来又变成了一个很大的类别 。 就是有个饼干在那 ， 然后你就一直点 ， 你点那饼干就会获得一个饼干 ， 然后你就使劲点 ， 完了点完以后一会儿你可以用一万个饼干换一个老太太 ， 那老太太会每十秒钟替你点一次饼干 ， 然后你换更多的老太太 ， 完了你有很多的老太太 ， 然后变成就是你可以去买

一工厂 ， 那工厂 。

**汉洋** [29:23]
生产老太太 。

**重轻** [29:23]
就一秒钟就能生产一千个饼干什么之类的 。

**汉洋** [29:27]
工厂生产老太太这个太可怕了 。

**重轻** [29:30]
对对对 ， 然后还有就是比如说像音游和节奏的游戏 ， 你玩的时候就是它没什么博弈 ， 它有啥博弈啊 ？

没有 。 它有啥体验吗 ？ 也没有 。 就那砖块往下落的时候 ， 落到一条横线上， 然后你就刚好摁下去 ， 贼他妈爽 。

就任何玩过音游的人， 那种爽的感觉 ， 你知道吗 ？

**汉洋** [29:46]
对对对 。

**重轻** [29:46]
就是它就是摁住了 ， 你看我全都让我摁上了 ， 就爽死了 。 就是那种快乐的感觉 ， 那就我就说就是这三个支柱里面最底层的 ， 就是成瘾 。

电子游戏不能完全没有这个 ，但是可以完全没有前两个 。

**汉洋** [29:59]
我中间说到这个成瘾性 ， 可能你说的更像是那种更直接的 ， 更那个不经过这种抽象或者大脑皮层 ， 可能就是我脊椎上面某一个抖了一下， 可能就有了那种所谓成瘾性 。

但是你说比如说我要那种跌宕起伏 ， 那种也是可以成瘾的 ， 那种也是可以成瘾的 ，但是它更抽象 ， 它只更抽象而已 。

**重轻** [30:16]
是的 。

**汉洋** [30:17]
对 ， 就刚才你说的那个 《Left 4 Dead》 的那个游戏 ， 就基本上你当年去网吧大家都爱玩这个游戏 ，而且他们玩完之后会 ， 那时候好像没不流行复盘这个词 ，但他们会复盘 ， 然后马上开始来下一局 ， 就不断的来 ，不断的来 ，不断的来 。

**重轻** [30:29]
对 ，但是就是这事是经不起反思的 ， 你知道吗 ？ 就如果你玩完 《Left 4 Dead》 的 ， 然后有人给你看了那个 《Left 4 Dead》 的服务器的后台的 ， 就我刚说那个 ， 就那个 。

**汉洋** [30:39]
正前坡 。

**重轻** [30:39]
那个曲线的话 ， 它会其实挺幻灭的 。 我再给你举 ， 就是举一个就是更让我 ， 就让我自己亲自幻灭过一次的 ， 就是我玩一个三消 ， 就是特别傻逼的那种 ， 就是滑来滑去的那个三消的游戏 ， 然后就是它就是一关一关的往下过嘛 。

我玩了有一年多 ， 断断续续的 。 然后那个就是直到有一天 ， 就是我找了一个国内的就是做三消的一个老板 ， 我就问了他这个问题 。

我就说三消这个游戏当有一关你打好几十次都过不去的时候 ， 你们这个系统会不会 ，因为三消能不能过完全取决于 ， 你比如说你横着滑这一下， 实际上就是它接下来会发生什么 ， 你完全不知道 。

三消是一个超级高随机性的游戏 ， 它策略性其实还挺低的 。 就它有策略性 ，但是那个就很有可能你滑一下， 然后下来一堆那个东西 ， 然后稀里哗啦全消掉了 ， 就是完全是有可能的 。

所以我就问我说就是三消这游戏会不会在玩家遇到非常困难 ， 好几十次都过不去的时候 ， 然后他就直接给你就是下一堆就让你 。

**汉洋** [31:41]
机械降神 。

**重轻** [31:41]
对对对 ， 就刷一下就过去了 。 答案就是是 。 而且他们在这个事上也花了很多时间去研发 ， 就怎么让这个就是特别生硬的 ， 就让你过去这个生硬感 ， 让它变得比较平 ， 就是让你没有明显的感觉到你就你被欺骗了 ，因为这是一种欺骗实际上 。

所以 《Left 4 Dead》 也是一样 ， 就是你在玩这种有服务器去支持的游戏的时候 ， 就是它后端在照顾你感受的这个事 ， 这是一个狭义的游戏爱好者不愿意面对的事 ， 你知道吗 ？

就是如果你玩的游戏 ， 它当你心情变差的时候 ， 你不想玩的时候 ， 它就给你一个 ， 就是让你舒服一下， 那么就意味着你做的所有的事没有意义 。

它有一个动态难度的一个包容性 ， 就是你知道在那个就是充满了机器人的那个 《 斗王荣耀 》 或者就是类似的就是 PVP 的游戏里面 ， 就是你老打不过 ， 你特别菜嘛 ， 然后就是你打好几局输了 ， 然后它就会让你赢两把 。

而且那个做得不好的游戏 ， 它会让你感觉到 ， 你感觉到它就不是让我 ， 就是在让着我 ， 它不是傻逼吗 ？

就是这种感觉 ， 你知道吗 ？ 对 ， 所以三消的游戏也是这样 ， 这就意味着你玩那个三消其实没有什么区别 ， 就是区别只有一点点 ， 就是我的意思是你比如说你玩得特别刺 ， 就是所谓的你玩得水平比我低 ， 我玩得水平高 ， 咱俩没啥区别 ，因为它反正都是在哄咱俩开心 。

所以就是说回到那个成瘾 ， 就是那个成瘾性的那个事的那个底层 ， 就是字节或者是腾讯他们想做的游戏 ， 它其实是一种 ， 我觉得就是跟我们狭义的游戏爱好者口中的游戏的区别 ， 就是它就是玩家就是想要获得快乐 ， 我在花时间和花钱购买快乐 ， 我就想要快乐 。

这是一个 ， 这个 argument 是一个挺沉重的一个事 ， 就是这和你去玩 。

**汉洋** [33:33]
死亡搁浅 。

**重轻** [33:34]
玩死亡搁浅是完全不一样的 ， 就是你想想 ， 你玩死亡搁浅 ， 你是想要进入一个东西 ， 那东西不知道啥样 ， 就是你充满了好奇心 ， 然后你再去品味它说的那个台词 ， 然后你再想我怎么去搭这公路 ， 我怎么才能够有一个最好的效率 ， 然后你再开动你的大脑 ， 然后和你的那个情感的那个感受的这所有的东西 ， 就是你在玩这个游戏的时

候 ， 你的脑皮层是全部被点亮的 ， 就是你可以大概就是这么一个比方吧 ， 对吧 ？ 但是当我去玩三消的时候 ， 我就是想获得一种快乐 ， 就是一种非常非常 mindless 的麻木的快乐 ， 就是我先上厕所 ， 就是我蹲在马桶上， 我就我想舒服一下， 我想舒服一下， 这才是真正最底层的那个跟成瘾有关的 。

### 多巴胺

**重轻** [34:21]
它底层是多巴胺的分泌 ， 就是多巴胺它是一个目标达成的那个系统 ， 就是它不是快乐就本身 ， 它是一种叫什么来着 ， 叫奖赏循环 。

就是人为什么会分泌多巴胺呢 ？ 是因为他有一个事 ， 就是他想要达成一个事 ， 然后在那个事没达成的时候 ，他就会分泌一种 ， 就是跟着他那个期待 ， 就会分泌一种东西 ， 它会让你感觉到非常兴奋 ， 非常爽 。

然后所以所有的手游或者所有的这种 ， 我就说人们只想获得快乐的东西 ， 它就是不断不断的循环一个奖赏 ， 就是你输入一些指令获得一个金币 ， 这就是一个奖赏循环 ， 就是你不停的输入 ， 然后你可以获得不停多的金币 。

然后金币是一个你熟悉的概念 ， 就是最开始它用各种引导的方式教会你 ， 就是你做了这些事情可以获得一个金币 ， 然后这个金币就在你这构成了这个分泌多巴胺的这个 loop， 这个 loop 就像是一个 ， 你就不停的去 abuse 它 ， 然后你可以不停的舒服一下， 一直到你麻木的不行了 ， 你才会停下来 。

**汉洋** [35:23]
然后换下一个游戏 。

**重轻** [35:24]
对对对 ， 所以这是完全不一样的 ， 这我觉得是真正 ， 就是你比如说死亡搁浅和开心消消乐 ， 我都把它说成是电子游戏的时候 ， 这才是那个最割裂的东西 ， 就是在这个意义上是不一样的 。

但是你说死亡搁浅里没有这个吗 ？ 这是不可能的 ， 死亡搁浅里也有 。

**汉洋** [35:40]
对 。

**重轻** [35:41]
它有一个经济系统 ， 就是它在赚更多的那个 ， 就是虚拟的货币 ， 完了才能去做更多的事 ， 它不能说完全没有 ，但是呢 ， 后者是赤裸的 ，是底层的 ， 就是人们就是在这个事情里面获得快乐 ，但是一种他觉得是快乐 ，但是其实玩时间长了以后还挺空虚的 ， 就是大家就玩手游的人也都知道 。

**汉洋** [36:02]
就只有乐没别的了 。

**重轻** [36:03]
对 ， 就是我经常举的一个例子 ， 就是几年， 很多年前就刚开始有 iOS 的游戏的时候 ， 我玩一个叫无尽之剑的游戏 ， 我在玩的时候就卡住了 ， 就 bug 了 ， 卡 bug 了 ， 然后我就在一个 boss 战 ， 然后结尾它就是出不来了 ， 就是不让我做任何的操作了 。

然后我没啥 ， 我就给这个开发者写邮件 ， 我说你得帮我解除一下 ，因为我这我都玩了五天五夜了 ， 就是卡在这不能动了 ， 然后他就给我弹出来了 ， 然后我就发现我的钱没了 ， 我的钱变成零了 。

然后当时我就我赚了可能比如说三万块钱 ， 你知道吧 ？ 然后我就跟他说 ， 我说那个我是出来了 ，但是我钱被归零了 ， 然后他说没事 ， 这时候他给我发了个邮件 ，他说 "I bumped you up with a million"，他给了我一百万 。

这就是我最后一次打开这个游戏 ， 这就是我最后一次打开这个游戏 ， 那是我体会到什么叫多巴胺的那个奖赏循环 ， 就是当他给我一百万 ， 就是我五天五夜的不吃不睡的沉迷这个破游戏的时候 ， 那个每一块钱我赚到的 ， 我都觉得是跟我的那个技巧和我的动作和我的那个策略什么都还挺有关系的 。

然后那个管理员给了我一百万之后， 我再也没有打开过这个游戏 ， 一直到今天 。 就是它的那个奖赏循环被打破了 ， 突然间那个东西没了 ， 原来我没有在获得任何实际的东西 ， 就是一种虚假的获得感 。

**汉洋** [37:28]
那理论上来说 ， 现在所有的 ， 咱们抛开咱们中文语境下不常见的这些主机游戏不谈啊 ， 咱们就说这些手游和现在的这些网游 ， 那理论上现在所有的研发游戏 ， 它的目标都应该是尽可能的给你这种快乐 。

**重轻** [37:44]
对啊 。

**汉洋** [37:44]
然后所有游戏之间比拼的就是谁能给玩家更多的快乐 。

**重轻** [37:48]
对啊 ，不是我就刚才 ， 我就是咱回到刚才那个问题 ， 就是如果把它作为一个伦理问题去讨论的话 ， 就是咱就 ， 就是比如说你 ， 就是现在这屋里有一个三消的老板 ，他就会告诉你 ，他说这个东西是正向的 ， 就温暖局这个东西 ， 就是让玩家 ， 就是哄骗玩家他打不过去的人， 就是出一堆块 ， 完了就让他给过去这个事是好事 。

为什么呢 ？ 因为它改善了你的体验 。 然后这个时候作为那个游戏爱好者 ， 你就会愣住 ， 你说但是这就是假的呀 ，但这是假的呀 。

但是他会告诉你说 ， 就首先你不知道 ， 这是第一 。 第二呢 ， 就是啥假不假的 ， 就是你玩这个游戏 ， 你是为了获得某种真的东西吗 ？

其实不是啊 ， 你就是获得快乐 。 我就回到我刚才说的那个 ， 我只是想获得快乐 ， 就是所以它就只是一个体验 ， 就是然后你就说 ， 然后在 PVP 和对战里面 ，他就说那这里面有公平问题啊 。

然后这时候这老板他就会说 ， 公平问题是你想要爽和别人想要爽发生了冲突 ， 才会有公平的问题 ， 就是公平根本就不是一个本质的东西 ， 就是你们每一个人来这都是循环作乐的 ， 就是你们只是想获得不断分泌的多巴胺 。

**汉洋** [38:59]
只想爽 。

**重轻** [39:00]
对 ， 然后但是因为是 PVP， 所以咱俩打就只能有一个人爽 ， 所以这个时候公平就变得挺重要的 ， 就是这样的 。

所以 PVP 的游戏它会有一些个外围的那个系统 ， 就是局内你打的菜也没关系 ， 就首先我会有温暖局 ， 就是让你的胜率别就是别低那么多 。

然后第二呢 ， 就是你像王者荣耀他们会有这样的改进 ， 就是说就是菜鸡的那个局外成长 ， 就是你做任务打多少局 ， 然后可以获得一些什么那个 ， 就是虚拟货币或者什么玩意儿的那个奖励 ， 会比高手要给的多 ， 你知道吗 ？

比如说高手打赢十盘 ，他只获得一千块钱 ， 然后你这边就可以获得三千到五千 ， 就是他会拿别的东西去补偿你 ， 就所有所有的这些东西 ， 就是像调一个鸡尾酒一样 ，他就是想要让你获得最大化的快乐 ，而不要让一个人的快乐伤害另一个人的快乐 。

**汉洋** [39:52]
我就想到前年我俩朋友 ， 俩朋友就贼无聊你知道吧 ， 然后他俩就有个目标 ， 就想玩那个英雄联盟玩到全服最低分 ， 咱们就看看就如果一直输这个就会怎么样 。

然后他俩最开始输贼快乐 ， 输到黑铁 ， 然后输不下去了 ， 就是这个系统总会给他们匹配一些比他们厉害的人带他们 。

**重轻** [40:11]
对啊 。

**汉洋** [40:12]
后来他就好好打 ， 打完到最后， 然后突然间再输 ， 就演那个系统 。

**重轻** [40:16]
对 。

**汉洋** [40:16]
就是他就演到最后， 有人就骂他们说你们这就不好好玩游戏 ， 然后他就开始好好玩 ， 好好玩之后突然又开始摆烂又准备输 。

**重轻** [40:23]
对 。

**汉洋** [40:23]
然后他就跟人烦 ， 我让你想赢都赢不了 ， 就是 ， 然后他就发现其实系统是会帮他的 ，因为你到了那个分段的话 ， 系统会觉得你也不能太菜 ， 要不然你的体验就没了 ， 就会给你分配一些看着比他那个分段更厉害的人带你 。

**重轻** [40:36]
对 。

**汉洋** [40:37]
对 ， 这就是一个伦理问题 ， 就是狭义的电子游戏爱好者是很难接受这个事的 ，因为他还觉得我玩 ， 你比如说玩街霸的人 ，他绝对接受不了温暖局的 ， 这是绝对接受不了 。

**重轻** [40:47]
是的 。

**汉洋** [40:47]
因为哥们我练了十年， 我练的就是这个事 。

**重轻** [40:50]
对 。

**汉洋** [40:50]
我练这个立回啊什么什么 ， 这和木鸦什么的 ， 我操 ， 然后你跟我整这个 ， 你跟我开玩笑呢吗 ？

不是 ， 我这个东西就是来争高下的 ，但是这个争高下的东西就是个非常小的东西 ，因为新手就很快就蒸发掉了 ， 就新手就跑了 ，因为他来这就被你一顿干 ， 然后他就走了 ， 所以这个他注定是一个很小的状态 。

所以就说回到就是狭义的或者说粗略的说成是买断制 ，但其实也不都是 。其实像动森是一个很手游的东西 ，但是它是一个做得非常了不起的游戏 ， 它本身是非常好的 。

但是就是我们粗略的说 ， 就是狭义的电子游戏爱好者那个有头有尾 ， 就是我玩了三十个小时就关机就结束了 ， 然后这故事我消化了 ， 然后我觉得挺好 ， 这个事是一个 hobby， 它是一个兴趣爱好 ， 它和插花练书法没有区别 。

**重轻** [41:36]
钓鱼 。

**汉洋** [41:36]
和看小说 、 看电视剧没有区别 。

**重轻** [41:39]
但跟打牌有区别吗 ？

**汉洋** [41:40]
跟打牌 ， 就是我刚才说的博弈的那个是纯就是对应到打牌那的 ，但我觉得跟打牌的区别也不大 ，因为打牌也是一个不断在精进的过程 ， 打牌是个跟 PVP 的有关的 。

**重轻** [41:53]
打牌 。

**汉洋** [41:53]
我刚才说的那个就是 。

**重轻** [41:54]
没有温暖局 。

**汉洋** [41:55]
对对对 。

**重轻** [41:56]
菜就是菜 。

**汉洋** [41:57]
对对对 ， 就是因为你觉得你的那个技巧和你的心理战的所有的这些东西是有意义的 ， 你来这不是 ， 你打牌不是为了快乐 ， 你是为了打赢 。

**重轻** [42:07]
我突然想到一句话 ， 就是有句话前几年特别火叫电子竞技菜是原罪 ， 那如果这么来说的话 ， 一个游戏公司的目标 ， 如果它的目标是那种让你获得快乐的游戏 ， 那么它的目标应该是让你不要一烧自己菜 。

### 菜是原罪

**汉洋** [42:20]
对 。

**重轻** [42:20]
那你一烧你可以不断的变强 ， 即使这强是假的 。

**汉洋** [42:22]
对 。

**重轻** [42:24]
那所以就是想要所谓的想要真的东西 ，是因为它就是它来这不纯粹是为了快乐 ， 它也是一种习惯 。

**汉洋** [42:31]
对 ， 它想要点别的 。

**重轻** [42:32]
一个玩 JRPG 的人 ，他没完没了玩 JRPG， 它是一种习惯 ， 就是它是一种 。

**汉洋** [42:36]
像日本 RPG。

**重轻** [42:37]
它是一种审美 ， 它最后就是所谓的 hobby 里面都有审美 。

**汉洋** [42:40]
对 。

**重轻** [42:40]
Hobby 所有的兴趣爱好里面都是有 ， 就是有一个内核是审美 ，因为你玩的多嘛 。

**汉洋** [42:46]
对 。

**重轻** [42:46]
就是日式 RPG 你老玩 ， 你老玩 ， 你时间长了你对日式 RPG 你有一看法 ， 完了你就会在网上写 ， 就是长篇你说我操 ， 这尼尔这游戏就是好 ， 然后哪哪游戏就是烂 ， 怎么怎么地的 。

你像我这种 ， 你看我是一个没有任何 JRPG 审美的人， 我玩 P5 的时候我觉得这游戏狗屎 ， 太他妈慢了 ， 节奏太慢了 ， 就是我没有那个 ， 我没有 develop 出来那个 taste， 所以我当然就受不了这个东西了 ， 对吧 ？

所以最后就变成这样 ， 就是每一个游戏类型或者甚至每一个小的玩法 ， 你比如说玩那个卡牌的游戏 ， 它完全是一个审美 ， 就是因为有一群人他们就只玩卡牌游戏 ，他在 Steam 上一个接一个的找 ， 每出一个新的游戏他就去玩 ， 杀戮尖塔出来以后， 就是 ， 然后那个无数多的杀戮尖塔的那个变种就又出来 ， 然后到那个什么 ， 就是邪恶铭刻其实是一个非常浅 ，

就是把那个玩法深度和角色的深度就是压扁和降低了的稀释 ， 然后加很多的虚实在里面 ， 就是它有一个脉络 ， 每一个小的门类和小的玩法 ， 它都有一个自己的 ， 就是一个道统的脉络 ， 它不断在发展 ， 然后有一群小的爱好者在追着这个东西玩 ， 你知道吧 ？

就是那种比如说回合策略类的游戏 ， 它就是有人就专门玩这个 ， 就专门玩这个 。

**汉洋** [43:58]
不玩别的 。

**重轻** [43:58]
对 ， 玩比如说类 XCOM 的游戏 ， 那人就是专门玩这个 。

**汉洋** [44:02]
或者说比如像星路古物语那个哥们 。

**重轻** [44:05]
对对对 。

**汉洋** [44:05]
玩农场类游戏的人玩到那个程度以后 ，他觉得说就是我想做一个最完美的农场类游戏 ， 那画面一坨屎 ，但是就是这才是农场 ， 就他在意的那个东西才是农场类游戏玩家最在意的东西 ， 所以这些东西都是审美 ， 审美是没有什么 ， 它就是因为你老干一个事之后， 你对这个事有很多 preference，有很多偏好和看法 ， 你这个事不一样 ， 你比如说咱都喝咖啡 ， 咖

啡味是不一样的 ，有无数种咖啡豆的味是不一样的 ， 然后像我不是一个咖啡爱好者 ， 你给我喝 ， 我就觉得所有咖啡都是苦的 ， 这是第一 ， 第二呢就是你给我这个有点酸 ， 就没趣 ， 我别的就不知道了 。

**重轻** [44:40]
对对对 。

**汉洋** [44:40]
完了你那喝的热泪盈眶 ， 你说我这埃塞俄比亚的这一批豆子 ， 哇 ， 简直怎么怎么样 ， 这就是什么 ， 就是品味嘛 ， 就是品味就是能够说出其中的区别 。

**重轻** [44:50]
给自己的脑中偏见排个序 。

**汉洋** [44:52]
别人的眼中没区别 ， 然后你眼中就有区别 。 跟耳机发烧所有东西都是一样的 ， 所以这个事它没有办法上来就弄 ， 你比如说我让三亿人都具备一个游戏的审美 ， 这个事你觉得现实吗 ？

就是这不可能 ， 就是中国怎么出现突然间出现两亿个文学爱好者 ， 就是这是不可能的 ， 去看文艺评论或者怎么样 。

所以电子游戏虽然这个东西还比较稚嫩 ， 就是如果我今天把电子游戏的东西 ， 比如我把 TGA 拿出来跟那个诺贝尔文学奖去相提并论 ， 你会觉得这太可笑了 ，因为你这个东西很幼稚 ， 确实电子游戏到今天还是很幼稚的东西 ， 就从它的艺术门类或者是从媒介的角度来看 ，但是它也是 ， 它就是毫无疑问的是一个 hobby，hobby 就需要时间 ， 需要多少年经年累月

的不断的重复的这个行动 ，在这过程中， 然后你就产生了一个 ， 就是和保有了一个口味 ， 一个品味 ， 所以这事是永远不可能做到 ， 就是零门槛 ， 完了所有人上来就玩的这个事的 ， 所以大平台它不感兴趣这个事 ，因为这事没有意义 ，而且这个事就是刚才回到咱节目最开头说 ，因为它是个超级不确定的事 。

**重轻** [46:02]
对 。

**汉洋** [46:03]
就没有什么证据表 ， 就是保证就是你这死亡搁浅出来就能成 ， 很有可能是一坨屎 ， 就不知道 。

**重轻** [46:10]
这个展开聊聊呗 ， 就为什么 ，因为说回咱们就说大公司这些话 ， 就是虽然我们长期认为大公司跟这东西是绝缘的 ， 那很明显游戏市场它也在接近饱和嘛 ， 所以他们也需要拓展新的品类 ， 那过去几年很显著的一个例子是国内这些大型游戏公司开始投这些 ， 我们所谓的 3A 大作也好 ， 还是说死亡搁浅 ， 死亡搁浅也算 3A 大作 ， 就开始做这些需要审美的游戏

了 ， 需要品味的这种 ， 这类的游戏 ，而不是那种纯粹娱乐的游戏了 ，但这个时候其实它的两种的开发模式其实很不类似的 ， 尤其是前者它需要 ， 你知道赌嘛 。

**汉洋** [46:45]
是 ， 投资的话很正常 ， 就便宜嘛 。

**重轻** [46:48]
对 。

**汉洋** [46:48]
就是它 ，不是 ， 大公司的人也不是文盲 ， 就是他也知道什么是好东西 ， 好东西是好东西 ， 就是任何东西都有个价值 ， 就是它的股权是有一个价值 ， 这个价值都是相对的 。

然后一个 ， 你比如说 ， 你比如做了一个 ， 比如 2A 的游戏在 Steam 上卖到一百万套的公司 ， 可能有一个比如说就是两三千万美金 ， 三四千万个美金的估值 ， 然后这公司投了个两三百万个美金 ， 占百分之十 ， 这是一个挺正常的事 ，但是你没看见的是那些更大的 ， 你比如说那个 ，有一个三消的游戏叫那个 Royal Match， 那公司是一个土耳其公司 ，在伊斯坦布尔 ， 叫那个 Dream Games， 那

公司就一个游戏 ， 就三消 ， 就是没什么特别的 ， 那公司最新一轮的融资已经是二十多亿吧 ， 还是三十多亿美金的估值了 ， 就一个三消的游戏 ， 就是可以买一百个笑到秀夫的公司吧 ， 大概 。

**重轻** [47:45]
对 。

**汉洋** [47:46]
啊不是 。

**重轻** [47:46]
笑到秀夫买不了一百个 。

**汉洋** [47:47]
对对对 ， 就是 。

**重轻** [47:48]
谁买不了一百个 ？

**汉洋** [47:48]
就是比如说买一百个就是在 Steam 上玩的你还觉得挺不错的一个 。

**重轻** [47:52]
小型独立游戏 。

**汉洋** [47:53]
对 ，RPG 的什么游戏的 ， 对 ， 你懂我意思吧 ， 就是所以没法说 。

**重轻** [47:57]
对 ， 所以我现在有个感觉就是这个 ， 咱们在中文互联网上， 全球我觉得差不多 ， 看游戏评论有个很割裂的地方 ， 就实际上写这些东西 ，在乎这些事的人 ，他们是玩那些能买一百个的小公司的那些人 ，但是真正大头玩游戏的人是 。

**汉洋** [48:13]
因为他没有什么可聊的 ， 就是这样的 。 你比如说机核他为什么不做三消和 SRG 的和那个比如说和王者荣耀的内容呢 ？

因为他不需要你做 ，他没有什么游戏文化和审美的属性在里面 ，他就是获得快乐的这么一事 ， 就是这个没什么可谈论的 ， 人们也不想谈论它 ， 它就是 ，但是这是人生活中的一部分 ， 人们就是想要获得一些 cheap thrill。

**重轻** [48:37]
那我觉得没什么不好 ， 就你不能一天只获得这个东西 ， 那你获得一些没什么 ， 我觉得也不要诈着谁不好 。

**汉洋** [48:44]
对 ， 所以你去看游戏的产业或者是 ， 就是人们作为一个产业去谈论它的时候 ， 人们就会去站在生产者和平台的一端去看 ， 人们会谈论拉新 ， 就是谈论那个 UA， 就是我怎么获得一批玩家 ， 我一个新游戏出来以后， 就是我怎么找到五百万个人来玩我这游戏 ， 然后我要花钱买这些人， 买量 ， 对吧 ？

我要花钱请人玩这个游戏 ， 我怎么打广告连哄带骗的把人给忽悠进来玩这个游戏 ， 然后我要看他的留存 ， 第一天 ， 就是第二天的留存 ， 然后那个什么七天的留存 ， 一个月的留存 ， 就是一个月以后， 就我花了三千万投放 ， 买进来一批人， 有百分之多少的人走了 ， 还有百分之多少人就还留在这 ， 然后我要看他们的 LTV， 就是他们 ， 就这个人一直到

他不玩 ， 一直到他弃坑 ，他能在我这花多少钱 ， 就是对吧 ？ 然后我要看那 RPU， 对吧 ？ 还有什么 ARPPU， 就是每一个付费用户平均的那个钱 ， 我要看这些事 。

**重轻** [49:40]
因为我卖的是 ，其实你本质上就是卖了 ， 我就是个卖个 SaaS 软件来着 ，其实本质上没有什么差别 ， 我运营的是一个 SaaS 服务的这个 。

**汉洋** [49:47]
对啊 ， 然后我就想 ， 我说我怎么去优化这个 ，因为它第二天就流失掉了百分之四十的人， 然后我想说我能不能少流失一点呢 ？

然后你就想 ， 一个人刚进来这个游戏玩一两个小时的时候 ，他卡在哪了 ？ 然后他会去做买点 ， 然后去看这个游戏里面的那个每一个交互的那个微观的 ， 就是玩家进来以后， 每一个步骤它就是卡住了多少人， 什么地方让人感到困惑 ， 然后他不断的去优化这个事 。

你看 ， 就是它是一个面向漏斗的一个面 ， 就是面向转化率百分比 。

**重轻** [50:19]
像我们做 App 开发 。

**汉洋** [50:20]
对啊 。

**重轻** [50:21]
一模一样 。

**汉洋** [50:22]
对 ， 一模一样 ， 所以它这里面是毫无你想象的那个体验啊 ， 什么博弈啊 ， 什么把这游戏做得好玩 ， 它其实不是那样 ， 它就是它在把这个体验给你修得更 smooth， 更顺滑 ， 就能让你一直保持一个出溜着 ， 就往下出溜的这一速度 ， 别停住 ， 一停住你就走了 。

**重轻** [50:38]
那所以我这次聊天之前 ， 我最开始那个问题它不太成立 ， 就是说我觉得大公司它就是为什么要做这个 ， 没办法砸钱做好的事 ，因为很明显如果以这个逻辑来做的话 ， 它是一个很成熟的适合大公司干的事 ，因为他们干的所有的 App 都是这个逻辑去做的 。

**汉洋** [50:54]
对 ， 至少大公司是这么觉得的 ，但是那个为什么就是字节看着也没太做好呢 ？ 就还是就是即使是这样 ， 它这电子游戏它也没有你想的那么简单 。

**重轻** [51:05]
它还是有很多玄学的因素在 。

### 商业手游

**汉洋** [51:07]
对 ， 还是有一部分 ， 那部分消灭不了 ， 就是你好不好玩这个事还是有一部分 。 你知道就是商业手游的开发者 ，他们对于所有的东西的那种机械主义的看法 ， 到了机械到什么程度啊 ？

你比如说杀戮尖塔出来以后， 就会有人想说 ，OK， 我们把杀戮尖塔的玩法拿进来 ， 就拿到手游里面 ， 然后放上二次元小姑娘的那个的皮 ， 然后就还是画师还是原来做 ， 就是另外一个抽卡的手游的那个 ， 就是美术团队是一样的 ， 然后呢 ， 我就把杀戮尖塔的玩法给拿进来用一下试试 ， 然后我在它这个基础上又生往里加这个抽卡和氪金

的那个点 ， 然后去怎么怎么样 ， 就是在商业手游的开发者来看 ， 就所有的东西就是摆在现成的一些已经验证了的东西 。

**重轻** [51:55]
比如说 。

**汉洋** [51:56]
就是角色长啥样玩家是喜欢看的 ， 然后什么样的玩法是玩家能玩得下去的 ， 然后他就生往里拼 。

你想想这事成功率它能高吗 ？ 就是人类是非常非常乏味和可预测的 ， 很蠢的那个受到奖赏循环的那个多巴胺分泌所支配的动物 ，但是这种机械的这种拼凑 ， 它成功率也不可能特别高 ，因为它游戏是一个整体 。

**重轻** [52:23]
对 。

**汉洋** [52:23]
就是当你用一种非常机械的方式去缝合不同的东西进来的时候 ， 它肯定会有不协调的地方 ，而商业手游它不会从整体的角度思考这个问题 ，不会的 ，因为它想的就是什么 work 什么不 work， 就什么玩法玩家能够上瘾 ， 什么玩法能够 ， 就是什么样的氪金点能够让玩家舒服 ， 就是那个难受程度低一些 ， 就是能够让大 R 多花一些钱 ， 就是它想的全都是

这些事 ， 就是它们有最极端客观的和数据导向的微观视角 ，但是它没有整体视角 ，因为它们不需要 。

也就是说 ， 比如说那个 SRG 就是在 ， 就是所谓 SRG 在西方世界里叫四叉 ， 就是在一个地图上争地盘 ， 就你想象就是有很多小城市 ， 完了你就 ， 完了你派兵过去 ， 然后你把那个 ， 把隔壁城市变成你的 ， 完了你把手机给放下， 完了又过一会儿对方又打回来了 ， 又把你城市给占了 ， 就是就玩这个事 。

**重轻** [53:19]
COK。

**汉洋** [53:20]
对 ， 然后它有两个流派嘛 ， 一个是那个 ， 对 ， 就不展开说了 ， 反正就是这个游戏的类型 ， 它就是已经被做了几千款了 ， 人们还在做新的 。

我给你说一个最离谱的 ， 就是说这样的游戏 ， 它的代码在中国开发者这儿 ，因为中国是做这个类型的游戏最猛的那个 ， 就是开发者的圈子 ， 就在中国 ， 就是大部分的这个 。

**重轻** [53:45]
可以想象 。

**汉洋** [53:45]
对对对 ，因为这东西就是咱们 ， 就是唐天森他发明的 ， 致命星空就是他发明的 ， 对 ， 然后这是一种就极其重课的 ， 极其血腥的 ， 就是玩到倾家荡产的 ， 然后那个 ，而且特别挑人的 ， 就是高竞争性的 ， 然后它的那个满足的底层的需求是一种 ， 就是好勇到很 ， 就是我充很多钱 ， 我就能把你地盘全 ， 就是全那个全占了 ， 然后你就死了 ，

然后你就是 ， 所以就特别爽 ， 就只要我把钱给充到位了 ， 就是在地图上我就能获得那种征伐的快感 ， 然后另外呢 ， 还有就还有一个那个 ， 就是心里的机制是 ， 就是兄弟帮派 ， 就是咱哥几个晚上就是 QQ 就是在语音 ， 然后就说咱们今天晚上九点半咱们一起就是冲进去三十万 ， 然后就把对方全占了 ， 就是这种 ， 它有这个 ， 就这就不展

开说了 ，但是我就说 ， 就这游戏的代码是现成的 ， 就是这个代码是有 ， 就这么几种 ， 然后这个游戏的开发者甚至不会写代码 ，也不能说完全不会吧 。

**重轻** [54:47]
就不怎么会 。

**汉洋** [54:48]
对 ， 就是我跟一个开发者聊天 ，他跟我说 ，他说哪个哪个游戏的那个流派的那个代码 ， 我知道怎么改 ， 这就是他能开发这样的游戏的资格 ，他的 eligibility 就是我知道怎么改 ， 这个游戏不会崩 ， 你听明白了吗 ？

就是 。

**重轻** [55:06]
明白明白 。

**汉洋** [55:06]
就是这个游戏的开发的那个模块化和不走心和那个完全 。

**重轻** [55:10]
像我写大学作业的时候 。

**汉洋** [55:11]
对 ， 就是说 ， 就是我知道替换哪个文件夹里的哪些的文件能让这个 ， 就是能改变它的 UI， 然后它数值的系统怎么改我知道 ， 然后具体怎么写代码我不需要知道 ， 然后我就可以就是发一个包 ， 然后我就去买量去测试 ， 然后我就去割韭菜了 ， 就完事了 ， 就是商业的手游的 。

**重轻** [55:31]
商业就是这样 。

**汉洋** [55:32]
对 ， 商业就是这样 。

**重轻** [55:34]
商业就是这样 ， 对 。

**汉洋** [55:35]
哦 ， 这个太像我以前上学 ，因为我们上学的时候 ， 比如作业都要求你写个计算器 ，但你必须要写的跟别人计算器不一样 ， 那你就 ， 我知道怎么改你那个计算器就可以了 ，其实我并不一定需要真的知道怎么写计算器 。

**重轻** [55:45]
对啊 ，但是反过来说也挺合理的 ，因为就是你为什么 ， 我们为什么要重复造轮子呢 ？

**汉洋** [55:50]
因为大家就想要这个东西 。

**重轻** [55:51]
因为对 ， 它就是一毛一样 ， 就是 COK， 我再做一万遍 ， 还有人玩 ， 这人就是 sucker， 你有什么办法呢 ？ 你就是你看那个 Google 那个全市全球出一个数据报告嘛 ， 就是还是啊 ， 就是还是有很大的一批人在玩这个 ，而且他们的那个上来的那个次流就非常低 ，但是后面的留存就非常高 ，因为这个游戏 ， 这样的游戏 ， 它有一群人他就是他玩好多年了 ，他老找新的

， 就这游戏运营死了 ， 又和服了 ， 然后后来他不玩 ，他弃坑之后他又找新的 ， 所以它就是一个永恒的需求 ， 大平台大公司他们就想要这个永恒的需求 ， 就是人们就想获得快乐 ，有这么一些已经被验证了的快乐 ， 我们就想做这个 ，但是即使这样 ， 它也不能够完全用你这种客观和数据导向的方式去把握住 ， 这是第一 ， 第二呢 ， 就是说我刚才说的那

个兴趣爱好和这个多巴胺这两个事 ， 它也不是说完全的就是分隔的 ， 它肯定是有很大的重合的 。

**汉洋** [56:45]
对 。

**重轻** [56:46]
人们玩手游它也在培养审美 ， 它没有在培养审美吗 ？ 一个人在玩氪金抽卡的游戏 ， 玩现场 ， 你去 TapTap 看那个 TapTap 的评论区 。

**汉洋** [56:53]
对对对 。

**重轻** [56:54]
我一个一个都是鉴赏家 ， 我真惊了 ， 就是一个新游戏出来 ，他刻了三天 ， 然后给你写了一万字的论文 ， 告诉你这游戏一坨屎 ， 我告诉你啊 ， 这游戏怎么怎么改 ， 我感觉就是策划得给他跪下， 你知道吗 ？

就是因为他已经玩了太多太多这样的游戏了 。

**汉洋** [57:08]
对 。

**重轻** [57:08]
氪金抽卡的 ， 就小姑娘这种二次元的游戏 ， 就是他对这个事也有一堆自己的那个 ， 最终也变成审美 ， 所以至少中国市场就是因为它越过了主机这个事之后， 主机这个事就永远都不会来了 ，但是那个在手游上它会形成新的那个审美和大家的那个偏好 ， 然后它也在塑造这个产业 ， 就是说就纯粹获得快乐时间长了 ， 你也会产生一些审美 ， 就是

这样 。

### 原神新审美

**汉洋** [57:34]
对 ， 那我就突然想到原神了 ，因为原神是一个 ， 就是你放到五年前 ， 你很难想象它会出现的游戏 ， 我不知道你作为这个行业的 ， 我觉得算半个从业者怎么想 ，但对我一个只是玩游戏的人来说 ， 我很难想象原神会这种游戏的出现 ， 就它会这么火 ， 然后挣这么多钱 ，以及它会 ， 就它竟然也不是腾讯做的 。

**重轻** [57:54]
对啊 ，不是人家那个 ， 蔡浩宇把大招憋出来了 ， 你怎么说呢 ？ 就是 。

**汉洋** [57:59]
对 ，但我觉得他是个有 hobby 的人 ，他在这个游戏上绝对是个有审美的人， 就是他做了 ， 就是原神你不能说它不是缝合的 ， 它也有 ， 它就是如果你要是去拆解这个游戏的话 ， 它也是一层一层的 ， 就是它核心的玩法是一个动作游戏 ，但是呢 ， 那个就是外围的成长的那个系统 ， 它给你拉的特别特别长 ， 我靠 ， 你要收集的东西 ， 我没完没了的 ， 然后它

关键是它有一个特别成熟的一个长期的那个滚动的内容生产的管线 ， 所以它不停的在更新内容 ， 这个事是其他的游戏做不到的 ， 它那个内容量非常大 ，不断的有 ， 就是有那种带动画脚本和对白的演出的这些的东西 ，但是它抓住的底层的需求是主机玩家所不能那么理解的 ，是这批新的就是被手游和那个二次元的这个文化教育起来的这个消费者 ，他

其实对于咱们所谓传统意义上， 你比如说你玩刺客信条或者玩 The Last of Us 这样的游戏的那个意义上的内容 ， 大家不需要那样的内容 ， 我只需要非常好的模型和非常好的立绘 ， 就这小姑娘我能共情 ， 我能特别喜欢她 ， 我会买谷子 ， 我会就是 ， 我会买一堆她的那个小的 ， 那个像挂历一样的那个衍生品放在桌上， 然后我看着她我就高兴 。

**重轻** [59:18]
我去买 。

**汉洋** [59:18]
我会买 ， 我会因为她去买喜茶的限定款的那个饮料 ， 然后把那个小姑娘从那个从纸杯上搅下来 ， 就是给剪下来 ， 然后给她塑封了 ， 就变成一个纪念品 ， 就是人们那种一种 fetish， 它就是她特别喜欢那个小姑娘这个事 ， 或者是那个小帅哥 ， 就是对女性的玩家来说也是这样的 ， 就是他们管 ， 就是这个对他们来说是内容 ， 然后所有的故事都

不是 ， 就是咱们说 The Last of Us 这样的故事 ， 就是就感觉像在看小说一样 ， 看一部电影一样 ，他们不是 ，他们要的是怎么勾勒出这个小 ， 就是在这两百个小姑娘里边 ， 这个小姑娘是一个不一样的 ， 我告诉你啊 ， 她是一个美强惨 ， 你知道吗 ？

就是她能力特别强 ，但是那个就是不食人间烟火 ， 然后就 ， 然后她还特别自卑 ， 哎呦我去 ， 她能拿捏到这个东西 ， 所有的故事都为了能够提炼出 ， 提纯出这个小姑娘的这个的人设 ， 然后人们会痴迷于这个东西 ， 愿意为这个去花钱 ， 它跟综艺和真人秀会比较更接近一些 ， 就是我看着你的双眼 ， 我就爱上了你 ， 我就觉得我比别人更

了解你 。

**重轻** [1:00:31]
我懂你 。

**汉洋** [1:00:32]
你知道吗 ？ 就是那种 ， 就是杨超越的粉丝对杨超越的那感觉 ， 就是那种感觉 ， 它是不一样的 ， 然后而且客观市场证明 ， 就是市场已经在一遍一遍的告诉我们 ， 这个才是真正主流的需求 。

**重轻** [1:00:44]
那我突然又想到一个问题 ， 就是实际上假设咱们晚点聊这个节目 ，但不是要聊游戏文化节目 ， 就我们就从商业角度来看 ， 这个需求已经被证明了 ， 然后它也是个可复现的需求在未来 。

**汉洋** [1:00:57]
而且它也毫无疑问是游戏文化 。

**重轻** [1:00:58]
对 ，是的 ， 绝对是审美 。

**汉洋** [1:01:00]
对 ，而且我觉得有这种东西多一些其实没什么不好 ， 它有不同的东西出来 ，但是还是有一批人， 尤其在国内 ， 孜孜不倦的试图去做一个属于中国的 ， 或者说中国人做出来的 3A 游戏 ， 比如说类似中国人能做一个战神这样的游戏 ， 能做一个 The Last of Us 这样的游戏 ， 那你觉得这是一些老玩家他们的情怀吗 ？

还是说它的确有商业上的考量呢 ？ 还是说这都混合都有 ，但可能某一方面更多一些 ？

**重轻** [1:01:28]
我觉得都是相对的吧 ， 就是看 ，因为游戏跟音乐这种东西都比较类似吧 ， 就是它们有一部分 self-rewarding， 就是说它跟你比如说做会计 、 做律师是不一样的 ， 就是做游戏它是一个自我奖赏的东西 ， 就是我做游戏本身是快乐的 ， 这个你不能否认 。

**汉洋** [1:01:44]
对 。

**重轻** [1:01:44]
因为我喜欢玩游戏 ， 然后我做游戏就是比我去当会计这事要快乐 ， 这个你不能去否认 ， 对吧 ？

**汉洋** [1:01:50]
对对对 。

**重轻** [1:01:50]
所以它是一个有爱的行业 ，有爱的行业它就会 ， 人们就不会说执着于做那个 SRG， 我刚讲的那种 ， 就是执着于做正确的事 ， 就是怎么能够挣 101 块钱 ， 我就不去干那个挣 100 块钱的事 ， 就是人们不会那么执着于去纯粹的求胜 ，他会综合自己的 passion 去考量 ， 这没问题 ， 另外呢 ， 就是说它根本上是一个美学之争 ， 这没什么 ，因为这些美学是并存的

。

**汉洋** [1:02:15]
对 。

**重轻** [1:02:16]
所以你还认为目前的游戏行业 ， 就不管哪个玩家来看 ， 还是个有爱的行业 ？

**汉洋** [1:02:21]
当然了 ， 它是一个给你快乐的东西 ， 它怎么能没有爱呢 ？ 就是 ， 对吧 ？ 所以它多多少少 ， 我觉得我们会有一些 ，其实我们作为那个所谓游戏婆罗门 ， 就是我们天天玩 PS5， 然后觉得自己才是更高贵的 、 更 intellectual 的玩家 ， 我们的这群婆罗门 ，其实归根结底除了有一些比较脏的 ， 就是我想证明我比别人高人一等 ， 那个我觉得是不好的 ，但是这里面还就是

， 我觉得归根结底是一个很本分的希望 ， 我们希望多样性 ，diversity 就多元嘛 ， 就是我们希望这个东西可以这样也可以那样 ， 别全这样 。

**重轻** [1:02:56]
对对对 。

**汉洋** [1:02:56]
就是别全这样 ， 可以这样也可以那样 ， 就是这参差多态才是最好的状态 ， 然后另外就是我也不可能去强迫我自己去进入别人的美学 。

**重轻** [1:03:06]
对 。

**汉洋** [1:03:07]
就是我喜欢不上原神 ， 那我媳妇喜欢就可以了 ， 然后我可能就还去玩我的法环或者其他东西 。

**重轻** [1:03:13]
你还有什么聊的没聊到吗 ？

**汉洋** [1:03:16]
没有什么 ， 就是今天这游戏 ，不是 ， 今天这个节目是一个特别就是常识向的吧 ， 我觉得就是对于游戏从业者来说 ， 就是没有任何新东西 ， 都是特别基础常识的东西 ， 我觉得 。

**重轻** [1:03:27]
对 ， 希望你听到这儿意识到你白听了这些了 。

**汉洋** [1:03:30]
对 ， 就给大家聊聊 ， 我觉得 。

**重轻** [1:03:33]
对 ， 然后我们就是你这个嘉宾为什么就一句话不说呢 ？

**汉洋** [1:03:37]
我们 。

**重轻** [1:03:38]
比如说你像腾讯啊 ， 腾讯最早它的游戏 ， 它那个游戏最就是营收真正开始起来的时候 ， 它还是属于它那种聊天室棋牌的东西吧 ， 对吧 ？

就是腾讯 ， 那个就是一个在上千年都已经被证明过 ， 那就是我们日常那些中国人玩 ， 玩杀棋也好 ， 玩这种游戏 ， 它们只搬到了电子上面来说嘛 ， 我们可能会认为它不算是原生的电子游戏 ， 这一类的 ，但你说像更早期 ， 比如说我们现在所谓的那个 RPG， 比如说我们那早期桌游上面 ， 就是说核心差别其实就是中国没有传统桌游啊 ， 对吧 ？

或者说中国其实没有这个传统 ，但是对于欧美来说 ， 就它可能没有差别 ，因为它之前就是可能很长段时间它就是有这个桌游文化的 ， 只是它把它搬到了电子产品上面 ， 它是有这个差别的 ， 所以有个很有意思的 ， 我想所以说对中国人来说 ，RPG 是个电子产物 ，但对于欧美来说不是的 。

看重庆怎么想这个问题就是说 ， 如果你说像腾讯它为什么后来想投这个原神或怎么样的 ， 就是他们是没有能力 ，他们是没有整 ，不可能有所谓的整体概念的 ， 就整体概念是个假的东西 ， 没有这个东西 。

**汉洋** [1:04:46]
对 。

**重轻** [1:04:46]
它一定是一个我从零到一 ， 我一个人琢磨出来这玩意儿 ， 这是个好东西 ， 然后我把它发出来了 ， 后面的所有的玩法这些东西都是被我理解很大程度上可能是被解构出来的 。

**汉洋** [1:04:58]
对 。

**重轻** [1:04:58]
被分解 ， 被解构出来的 ， 所以说像是我觉得汉洋那个时候 ， 就是像大公司或者像自己 ， 我觉得 。

我觉得你可能可以说腾讯它没有这样的想法 ， 它不 care 游戏 ，但你 ， 我不知道怎么说 ， 你能说天美它不 care 游戏吗 ？

它是有这样差别的 ， 所以说资本对腾讯来说 ， 资本的话 ，他们就是收购这一个一个所谓的整体概念 ， 然后我想办法去复制嘛 ， 这个我觉得这个就是一个所谓的巨头 ，他们干这个事 ，但是有没有这个法 ， 从一个小的本身就是游戏公司成为所谓巨头的呢 ？

有这样的公司吗 ？ 它能被称为巨头吗 ？

### 游戏巨头

**汉洋** [1:05:31]
我觉得你如果管腾讯才叫巨头的话 ， 那那个巨头的门槛就相当高了 ， 它不能是游戏公司 ， 它得是一个综合 ， 就是它是有流量的平台的公司 ， 就像我说它有另一个视角 ， 就我刚才说那个字节 ， 它觉得我有抖音的流量 ， 这个流量我给到卖保健品的就只能赚一块钱 ， 然后给那个办信用卡的只能赚一块五 ，但是给游戏可以赚五块钱 ，而且我觉得那

游戏的开发商和发行商还有的赚 ， 我为什么不自己去做游戏呢 ？ 它是这么想 ， 它是一个 ， 它从财务报表的角度来说 ， 它是这么看的 ， 它是要 make sense 的 ， 所以它觉得这个铁锹是更好的铁锹 ， 或者是一个更那什么的 。

**重轻** [1:06:10]
金铁锹 。

**汉洋** [1:06:10]
对对对 ， 就这样的层面的视角 ， 只有这种最大的公司才会有 ， 它是有流量的那个什么 ，但如果要是比如说像网易这样的公司 ， 它可能没有任何的流量 ， 它就是纯开发者 ， 它就是只能想着说我怎么 ， 就是它还要花钱 ， 花很多钱在字节和腾讯的那个渠道去买量 ，但是它就只能想着说我怎么做出更吸引人的游戏 ， 这是它唯一的立场 ， 它不会有我

刚才说的那个立场 ，但是就是我觉得就是到了公司层面来看 ， 它始终是一个成本收益的视角占绝对主导的 ， 然后所谓的创新也只能是在一些偶然的情况下， 就是作为一种 accident， 就是意外去发生 ， 就是这样 ，而不能说是整个系统性的说我们要做一个 ， 比如说像腾讯成立了一个 Next， 对吧 ？

然后就想要去做创新 ， 现在这个部门他们也要面临自负盈亏的问题 ， 就是即使是腾讯它也不可能养一堆闲人在这块去搞搞 ， 就是你想象中的你能做出什么 ， 就是死亡搁浅这种 ， 这是不可能的 。

**重轻** [1:07:18]
那你会怎么定义游戏巨头呢 ？ 就是在你的这个定义中， 什么样的公司我们能认为它是一个巨头型的公司呢 ？

比如在中国或者欧美分开说 。

**汉洋** [1:07:29]
哇 ， 我就说呀 ， 对吧 ？

**重轻** [1:07:30]
对 ， 就是它有平台业务的才能算巨头吧 ， 我觉得 ， 所以那个你要这么说的话 ，其实连动视暴雪都不太算 ，因为它那个不是平台 ， 它没有把战网开放给其他人 ，但是它就是它纯粹因为它游戏太大了 ， 它营收太高了 ， 所以它能上来 ，其他都不是 ， 你看那个前十大的游戏公司的那个 ， 就是游戏收入的规模 ， 那个排名前十的公司 ， 除了网易跟动视暴雪

以外， 应该大部分其他的都是 ， 比如说苹果 、 腾讯 、 谷歌 、 任天堂 、 索尼 ， 然后包括未上市的 ， 所以你看不见 Epic 和阀门 ，他们都是有平台业务 ， 所以那个 。

守门人嘛 ， 啥也不干就收你 30% 这种 。

**汉洋** [1:08:13]
听说 。

**重轻** [1:08:14]
对 ， 别人做游戏还要在你这交一半的流水 。

**汉洋** [1:08:16]
对 ， 你做游戏让我快乐 。

**重轻** [1:08:18]
对对对 ， 对吧 ？ 我觉得这个这算 ， 至少现在是这样的 ，但是已经比过去强多了 。 如果你看电子游戏发展的历史的话 ， 原来是游戏机的公司赚 100% 的钱 ， 然后现在随着这个产业的扩大 ， 它的那个结构也就在改变 。

**汉洋** [1:08:32]
对 。

**重轻** [1:08:33]
所以就是这里边还有就是完全另外一个话题 ， 关于公平和那个和利益分配跟创新的关系的问题 ， 你知道吧 ？

就是如果比如今天的这样的利益分配的格局里面 ，是否真的在鼓励创新 ， 就是人们敢不敢去试不一样的东西 ， 我觉得就是永远有人想做新东西 ，但是现实情况会给它打脸嘛 ， 所以它只能去继续做这个一模一样的东西的微创新 ， 就这样 。

**汉洋** [1:09:00]
就是从简单说说的话 ， 你觉得此刻 2022 年的游戏行业会比之前更鼓励创新 ， 或者说差不多没变 ， 还是说更差了 ？

**重轻** [1:09:08]
现在这个时间点处在行业比较寒冬的时候吧 ， 就是融资变得更难 ， 小公司同样的履历情况下只能拿到更低的估值 ， 所以在股权这块就比较差一些 ， 然后在发行端反而就跟过去没啥区别 ， 总的来说不是好时候 ， 可能去年和前年是比较好的时候 ，但就是一个不断在波动的周期吧 。

**汉洋** [1:09:29]
对 ， 就也不至于说差到完全没有创新 ，也不能说好到全是创新 ， 就属于就那样吧 。

**重轻** [1:09:34]
对对对 ，但是就是集中度是越来越高的 ， 这个我觉得这个趋势没有什么 ， 没什么火 ， 就是它集中度越来越 ， 就比如说就是像原神这样的游戏在有 ， 就是头部游戏在整个产值的占比只会越来越大 ，因为就是咱们今天这个节目完全没有触碰到的 ， 就是关于电子游戏的工业化问题 ， 头部游戏的竞争已经 ， 它的烈度已经到了就是说比如说要三四千

人做一个游戏 ， 那么其实它的可以参与竞争的人是越来越少的 。

**汉洋** [1:10:05]
对 。

**重轻** [1:10:06]
就你没有办法参与 ， 就是最头部的游戏你只能 ， 就比如 GTA6 你就只能看着它做 ， 就是比如赛博朋克 2077 它就是哪怕做成一坨屎 ， 它也能卖两三千万套 ，因为人们没有别的可以买的东西 ， 全世界只有那这两三个公司可以做这个 。

**汉洋** [1:10:21]
而且它甚至我觉得门槛高到了 ， 假设今天我拉一个团队做这事 ， 我都不知道怎么做了 ， 就是它太工业化了已经 ， 就我如果没进入过那个工业 ， 我已经想不明白人类是怎么干这事的 。

**重轻** [1:10:30]
对 ， 所以就是一方面生产效率在提高 ，但是生产效率提高敌不过大预算的那个总 ， 就是总体的品质门槛的提高的速度 ， 后者的速度的提高速度比前者的提高速度更快 ， 就是前者提高速度已经很快了 ， 比如用人工智能或者各种各样的方式和自动化的开发的工具 ， 用引擎去搭一个比较小的管线 ， 就是做游戏其实比原来比过去是越来越便

宜 ， 就是做游戏是越来越便宜的 ，但是到原神和 GTA6 这个级别的预算是越来越大的 ， 它的就是协同的复杂度 ， 那个系统工程的难度是越来越大的 ， 这没办法 。

**汉洋** [1:11:08]
对 ，因为毕竟我们的要求越来越高嘛 ， 就以前你 ， 对吧 ？ 你看看海 ， 这个海 ， 就瞅着像海就行 ， 现在你要求有波光粼粼的效果 ， 然后有海浪起来 ， 那个阳光还要透过那个海浪 ， 要求越来越高 ， 你以前做个海 ， 贴个图 ， 一两天搞定 ， 现在你上不封顶啊 ， 你可以无限的抠下去 。

**重轻** [1:11:25]
那这有个问题是你玩要 GTA6 这样的玩家是不是越来越少了 ， 就占比上是不是越来越少了 ， 事实上是 ，因为广义上我们认为那些不是游戏玩家的人， 那些所谓的游戏玩家 ， 这个是越来越多的呀 ， 移动互联网上起来了一波 ， 然后包括现在我在手机上也能玩原神这样的游戏了 ， 我居然 ， 对吧 ？

这类的人实际上是越来越多的 ， 我们占比实在越少了 ， 就是后面还会有人买 。

**汉洋** [1:11:46]
占比越来越少 ， 这是肯定的 ，但是那个绝对数是越来越多的 ， 就是从至少从游戏的花费来看 ， 比如说那个 2021 年可能是全球 2000 亿的美金的产值 ， 可能比如说 30% 是主机 ，60% 多是移动端 ， 然后还有不到 10% 是那个电脑 。

**重轻** [1:12:06]
这个增速在放缓吗 ？

**汉洋** [1:12:07]
就是那个 60% 的那个数是每年都比原来多 ，但是也差不多了 ， 我感觉就是现在的大家的增速越来越拉齐了 ， 然后但是即使是你看那个越来越占比越来越少的 PC console 的这部分 ， 它的那个增速也还有增速 ， 它也有在增长 ， 然后那个有年轻 ， 就是有新人进来玩 ， 然后呢 ，但是就是你要具体看到中端和微管的那个 ， 就是游戏开发的变化 ，因为

就是左边的人想赚右边的人的钱 ，因为就是就好像我们经常喜欢举的例子 ， 就是说在沙滩上面做游泳圈和泳衣的租赁的床子 ， 永远是在沙滩的正中间 ，他们会淤在一起 ，因为左边的人的比他更左边的人肯定都把钱给他 。

**重轻** [1:12:49]
对 。

**汉洋** [1:12:49]
然后他想赚右边的钱 ， 所以他要把自己的摊位往右移动 ， 右边的摊也是一样 ， 所以最终一个一公里长的海岸线 ， 所有的那个小商小贩全都集中在那个沙滩的正中间 ，因为就是这样的 ， 所以那个就是买断制传统 ， 就是做叙事的这样的游戏的工作室 ，他们想要去赚那个持续营这边的钱 。

**重轻** [1:13:09]
对 ， 除 LC。

**汉洋** [1:13:11]
对对对 ， 所以那个我们现在面临的问题是说 ， 受到原神这样的游戏的影响 ， 传统的单机买断制的游戏的工作室比较迷茫 ， 你像我最近在玩那个刺客信条 ， 就是我那游戏打开以后整个就是一原神 ， 就是各种收集 ， 每天我在一个单机游戏里面做每日任务 ，有没有病 ？

### 传统公司

**汉洋** [1:13:29]
这是不是有病 ？ 这不是疯了简直是 ， 就是特别的 ， 就是特别的不协调 ， 就是我来这是体验一段冒险的旅程的 ， 然后就完事了 ，而不是说我在你这过日子呢 ， 你当你自己是什么东西啊 ？

你当我是谁啊 ？ 就是简直就是右侧对左侧的 mindset 的影响 ， 就是让左侧比较迷茫嘛 ， 我觉得 。

**重轻** [1:13:51]
就是目前的问题 。

**汉洋** [1:13:52]
对对对 ， 就是接下来要看 ， 就实际上还是要靠市场的市场机制 ， 你比如说就是 GTA6 为什么这么费劲它做不出来 ，因为 GTA5 的 online 太赚钱 ， 就如果 GTA5 的 online 就是那个在线多人的那个 。

**重轻** [1:14:07]
不赚钱了 。

**汉洋** [1:14:07]
对 ， 它就是它营收下来了 ， 它早就想办法做了 ， 就是这样的 ， 就是现在不是就还是因为那个更赚钱 ， 就是 GTA5 online 比它的那个卖拷贝的那个收入多得多 ， 所以它就没有动力去弄其他的 。

**重轻** [1:14:24]
还有一个可能是 GTA6 只有 online， 没有线下， 没有单机版 。

**汉洋** [1:14:29]
不可能 ， 它肯定还是要卖 ， 一它要卖拷贝 ， 二要 ， 哎呦 ，但我不知道啊 ，GTA6 我最近新闻没有 follow， 我不知道它有没有可能做一个就直接就是上来是免费的 ， 应该不能吧 ， 我觉得 ，因为它可能跟 5 online 一样吧 ， 就是分开 ， 就是 online 是免费玩的 ， 然后那个单机的那个的任务和故事是那什么的 。

**重轻** [1:14:49]
因为就能看到这样的趋势 ， 比如说你像 CDPR， 就是出师和这个 2077 这个公司 ，他们应该是前段时间刚发布了 ， 刚公布了他们接下来要做的那个游戏系列 ， 就是我还有第一有无视星座 ， 我知道无视好像就有两三个 ，有两三个他妈游戏 ，不可能都是正统续作 ， 我估计它有网游 ， 它肯定也会有手游 ， 所以事实上就是大家第一大家会 ， 就是这些传统公司他们

依然一样会 ， 首先他们之前花了很大精力塑造这些单机游戏是个 IP， 然后把这些 IP 再来去复制 ， 比如变成手游啊 ， 就像那个迪亚布罗 ，Diablo Immortal， 对吧 ？Diablo Immortal 那个游戏一样 ， 它变成手游 ， 我觉得后面可能大家都会这么干 。

**汉洋** [1:15:30]
对 ，但是就是不撞南墙不回头 ，因为左侧的人老觉得右侧的东西很简单 ，但实际上也不是 ， 就是你拿着左侧 ， 你比如说你把无视做成手游 ， 这概率 ， 这成功概率是非常非常低的 ， 就是他们自己其实也知道 ，但是他们就是 die trying， 就是要不然呢 ？

我做公司不就是为了继续的发展和做大吗 ？ 那我不干这个我干啥呢 ？ 就是没办法 ， 所以就这两个事非常不 ， 就是咱们刚才这整个这个 ， 就是前面这一个多小时就聊的 ， 我觉得应该比较清楚了 ， 就是作为一个兴趣爱好 ， 一个跟审美有关的那个要你多少年去培养的一个口味 ， 一个品味 ， 和后者我只想获得快乐这两个事是不一样的 ， 就这个事 ，

所以那个前者想要去干后者的事 ，他要从头学 ， 要从头学 ， 就是没什么可说的 ， 虽然他们的源流是一样的 ， 你比如说那个就是页游的源流是传奇 ， 传奇的源流是暗黑 ，其实就是刷类 ，有装备驱动类的这种刷类游戏 ，也是左侧的人他们发明出来 ， 那个年代还没有 ， 就是在左右之分 ，但是今天这个分野已经非常非常的 。

**重轻** [1:16:32]
就跟所有物种追到最前头 ，在陆地上的都是那条爬山的鱼一样 。

**汉洋** [1:16:37]
因为最最开头 ， 比如 70 年代的那个 ， 比如弹珠台 ， 那是一个纯右侧的东西 ， 就是快乐嘛 ， 就没有啥了 ， 那后来才变成了 ， 哎呦我去 ， 长得跟那个我这个什么流派 ， 法国新浪潮上都出来了 ， 对吧 ？

就是对 ， 我就说嘛 ， 就跟文学一样 ， 就开始有各种各样的什么了 ， 所以我觉得大家可能也不用太在意这其中的 ，但是你要知道其中的区别 ， 你就可以放下这个事了 ， 就没有人非要逼你代言 ， 没有人非要拿关于氪金抽卡游戏的论述来谈论你和代表你 ， 就是不一样的东西 。

### 玩点好的

**重轻** [1:17:09]
对 ， 我还有最后一个问题 ， 就是那下一步会不会出现一个情况 ，是很多玩休闲游戏的玩家 ，他玩到足够多的时候 ，他会主动反过来玩一些 ， 就是不单纯追求快乐 ， 还追求一些像你说的审美一样的这种游戏呢 ？

比如说我玩了十年消消乐了 ， 我就想看 ，有个游戏叫死亡搁浅 ， 好像贼火 ， 我试试这玩意儿 ， 你觉得会有这种情况出现吗 ？

**汉洋** [1:17:28]
我觉得不会是回过头来玩 ， 那个是我觉得不可能的 ， 就是因为它不是一个东西 ， 就是你就是在它那东西要重新生长出来 ， 就是你比如说无脑的软色情的抽卡的 24 元的游戏的玩家 ， 就是他们会产生一个口味 ， 然后他们会想要自己的 ， 就是满足他那种我无法描述的一种更深的 ， 更那个的那个需求 ， 所以才会有像明日方舟这样的游戏 ， 就是它

也是 ， 就是玩法很简单 ， 就是一塔房 ，但是它的那个文化的属性就非常厚重 ， 然后就出现长得跟那个研究魂学一样 ， 就是研究他们这个里边的人物关系啊和设定啊什么 ， 然后写同人创作什么 ， 就是四点七 ， 就是你能想到的所有的这种 ， 它就是它的世界跟哈利波特的世界没有区别 ， 就是哈利波特有啥它就有啥 ， 就是你只能在它的那个脉络里面

再往上去生长 ，而不能说是他玩氪金手游玩时间长了以后 ，他想说 ， 哎 ， 我还是想玩点好的 ， 然后他就去玩 The Last of Us， 这是不可能的 。

**重轻** [1:18:31]
对 ， 明白你意思了 。

**汉洋** [1:18:33]
玩点好的 。

**重轻** [1:18:37]
行 ， 我们立场已经很明确了 。

**汉洋** [1:18:39]
就大家都玩点好的 。

**重轻** [1:18:42]
好 ， 那感谢大家收听本期的晚点聊 ， 然后做个广告 ， 就是我们从这一期还是对谈 ， 对谈的意思就是说我有个大纲来着 ， 我们就开始聊了 ， 然后但是从下一期开始 ， 晚点聊会更新一个季度的节目 ， 叫大公司的瞬间 ， 这个都是我有稿有提纲 ， 然后一点点精心制作的 ， 当然不能说对谈不精心 ， 对谈是我们嘉宾过去几十年的积累 ， 现在给

你了一小时的输出 ， 对 ，但那个那是另外一类的节目 ， 然后其中有一集就是聊腾讯和原神的 ， 就是我通过晚点很多未公开的采访脉脉梳理出来的腾讯和原神背后中间的一些事 ， 然后反正就是五集这样的节目吧 ， 就是一些大公司的一些事 ， 欢迎持续关注晚点聊 ， 我们下期再见 ， 祝你玩点好的 ， 各位拜拜 。

**汉洋** [1:19:23]
拜拜 。

**重轻** [1:19:24]
拜

。

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